Board Game Tutorial · Open Owl Studios 2026
石 纪 元 Stone Saga
冰川退去,族人走进封闭万年的原始谷地——钓鱼、采集、采矿、发现式合成,用几代人的命把一部史诗画在洞壁上
1–4 人60–120 分钟 / 次年龄 14+
BGG 权重 3.5 / 5合作 · 战役 · 生存合成 · 传承
Stonesaga Rulebook v1.1 封面——官方矢量规则书,108 页,本次教学的唯一依据
这是什么游戏
《石纪元》(Stonesaga)是 Open Owl Studios 2026 年出版的合作式战役生存合成游戏,设计者是 Max Brooke(《星球大战:X-Wing 第二版》《五环传奇》RPG)与 Luke Eddy(《星球大战:军团》)。
你和同伴扮演一个远古氏族,世代生活在一条被冰川封锁的遥远谷地里。每一局游戏是氏族一代人的一段故事;一整场战役跨越三个纪元,你的选择会永久改变这片谷地。
它的四根支柱:
合作生存白天花精力采集与建造,夜晚吃饭喝水、抵御伤痛——活下来是第一要务,而不是「赢」。
发现式合成游戏没有配方表。你觉得「削尖的石头 + 木棍 = 长矛」?那就试。成败由材料边缘的合成点决定,配方要自己在本子里记。
探索与秘密《秘典》(Codex)是一本不许偷看的书,只在效果指示时翻到对应条目。绝大多数内容一局也见不全。
世代传承角色会老、会死、会变成传说卡被后代借用;洞壁上的画、氏族的禁忌与学识则一路留存。
本教学的依据全部内容来自官方 Stonesaga Rulebook v1.1(108 页矢量 PDF,官方 Google Drive 公开发布)。文中页码均指该规则书。中文术语为教学统一译名,卡牌实物请以你的版本为准。
最重要的一条规则规则书第 2 页明说:游戏中会出现规则书未涵盖的效果与组件。遇到时由全体玩家依「黎明规则」集体裁定,并且允许偏向对自己氏族有利的解释。这不是漏洞,是设计(详见第 32 节)。
一局游戏长什么样
先把骨架记住,后面所有细节都是往这根骨头上挂肉:
- 选一个「挑战」:每张挑战卡是一场游戏的剧本,写明这局要解决什么、附带哪些目标卡。
- 白天阶段:玩家轮流动,每人每次一个行动或过牌。所有人过牌后进入夜晚。行动花精力,可能让地块枯竭。
- 夜晚阶段:每名角色依次结算九步——查死亡、进食回精力、饥渴判定、标记退化、清点背包、抽夜卡、活跃度 +1 并可能触发挑战事件、核查人口与动荡。
- 巨兽阶段(如有警觉巨兽):巨兽在地图上跋涉,可能撞上角色引发遭遇。
- 回到白天,循环。直到完成足够多的即时目标让挑战以有利条件结束,或被挑战事件强行终结。
老手视角《石纪元》的压力不来自「输赢」,而来自活跃度轨道:每过一夜就 +1,挑战卡背面的事件各有阈值,越过就触发。你是在跟时间赛跑,不是跟敌人比血量。
配件一览
配件表(一):角色板、巨兽板、模型、骰子、木制轨道标记、抽袋
配件表(二):六大地形托盘与地块、卡牌盒、秘典、日志、六色铅笔、洞壁画纸
零售版核心盒含:4 名角色模型、3 头巨兽模型、1 只伙伴模型、4 块双层角色板、3 块巨兽板、6 颗定制骰、4 枚木制社会轨道标记、1 个抽袋、697 张卡、316 枚标记、57 块地块与覆盖层、1 本《秘典》、1 本《日志》、6 支彩铅、2 张洞壁画纸。
别拆错的两样东西《秘典》是秘密书——除了效果明确指示你翻到某条,任何时候都不要读它。《日志》是你们的本子——山谷地图、氏族文化、合成配方、巨兽档案全记在上面,跨局保留。
开局设置
一场新战役的第一次设置共 12 步(规则书 p.6–12)。老玩家从第二次起大部分步骤可以沿用《日志》记录。
- 选择角色:每人选一名角色开这局。首次游戏需要先「创造角色」(见第 5 节)。每名玩家至少要有 1 名角色,但可以同时操控多名。已死亡或已成传说的角色不能选。
- 选择职责:四选一(守护者 / 探寻者 / 述说者 / 漫游者),拿走对应的职责板与模型。
- 选职责能力:从《日志》「文化」页列出的能力里各选至多 1 张放进职责板。首局跳过——新战役开局一张能力都没有。
- 准备职责板:把角色卡插进板顶卡槽,按人数摆精力标记:1–2 名角色 → 各 5 点精力;3 名及以上 → 各 4 点。全部「可用面」朝上。
- 选挑战:第一个纪元的第一局必须选「战役起始」挑战;之后每个纪元的第一局选「纪元起始」;本纪元第 2–3 局选悬置的「危机」;第 4–5 局在「终局」与「危机」间选;第 6 局必须选「终局」。
- 取目标卡:按挑战卡列出的目标卡摆到场上,执行完挑战卡正面的其余指示后把它翻到背面。
- 建地图:按《日志》「山谷地图」页记录的布局摆好地形托盘与地块。首次开局见下方专栏。
- 放模型:角色模型放进起始地块;若地图上有前哨覆盖层,也可选择放在任一有前哨的地块。
- 设社会轨道:活跃度与学识标记归 0;动荡与人口沿用上一局结束时的数值。
- 准备牌库:洗好旅途牌库与夜晚牌库放在公共区。
- 摆标记托盘:放到所有人够得着的地方。
- 发参考卡:每人一张双面「白天阶段 / 夜晚阶段」参考卡。然后就可以开始了。
首次开局的地图① 选一个区域:翠谷(Verdant Vale)或天崖高原(Skyreach Plateau)。② 中央放一个地形托盘,把该区域的起始地块正面朝上放进任一槽位。③ 该区域其余地块全部装袋洗匀。④ 抽 2 块背面朝上放进剩下两个槽位,朝向与起始地块一致。
首次开局的两处特例社会轨道:活跃度、学识、动荡放 0,人口放 8。牌库:旅途牌库只放 JA01–JA06,夜晚牌库只放 NA01–NA05。
首次开局的完整山谷:中央托盘三块地块(1 块起始 + 2 块未探索),四周留出扩张空间
首局该选哪张挑战第一次玩请务必选 Seeds on the Wind(CI01,风中的种子)——它是官方教程挑战,配 GI01–GI10 十张入门目标卡,会一步步指明该读规则书哪一页。已经会玩了就换 Whispers on the North Wind(CA01)。
创造角色
角色是消耗品:会老、会死、会变成传说;职责(Mantle)才是跨世代传承的东西。创造一名角色需要一张空白角色卡、五颗骰子和一支笔。
- 掷骰:掷五颗骰,反复重掷直到五骰之和 ≥ 14。然后移除点数最低的那颗(并列最低时任选一颗)。
- 分配:剩下四颗的点数,一颗对一个,分配到力量 / 灵巧 / 信念 / 觉察四项属性。
- 记录:把数值写进角色卡对应属性下方的格子。
- 取名:全场唯一。想偷懒可以查《秘典》第 189 页的随机名表。
- 勾年龄:勾上角色卡上的「年轻」(Young)框。角色会变老,老角色再变老就死亡。
- 选特质:五选一——狡黠 / 无畏 / 不屈 / 机智 / 睿智。特质本身没有任何固有能力,但大量判定会给特定特质加值,有时还会解锁额外选项。
职责板(上)与已填好的角色卡(下):属性、特质、年龄框、传说框,以及板上的背包、健康轨、精力轨
老手视角五骰求和 ≥ 14 再弃最低骰,这个门槛保证了角色不会太废但也别想全能。建议队里四种特质尽量铺开——很多判定和 Codex 分支是按特质解锁的,全选同一个等于自断几条路。
四大属性与四种职责
| 属性 | 管什么 | 常见的判定场合 |
| 力量 Might | 体魄与蛮力活 | 采矿、搬运、搏斗、攀爬 |
| 灵巧 Dexterity | 协调与敏捷 | 生火、精细操作、闪避 |
| 信念 Conviction | 决断与说服他人 | 对抗恐惧、领导、社交类判定 |
| 觉察 Awareness | 察觉环境中的威胁与机会 | 发现隐藏物、识破、追踪 |
职责(Mantle)
守护者 Protector指引与保全同伴、盟友的职责。
探寻者 Seeker狩猎与寻找被遮蔽之物的职责。
述说者 Storyteller连接往昔之人,保管累积的学识。
漫游者 Wanderer被驱动着去探索,深入未知之地。
职责可以跨局更换:同一个角色年轻时可能是漫游者,老了改当述说者把经验传给下一代——这种个人成长本身就是角色故事的一部分。角色卡拔出后职责板可以接纳新角色。
判定(Test):游戏里掷骰的唯一理由
游戏里几乎所有掷骰都是判定。一名角色做一次判定的完整流程:
- 掷一颗 d6。如果结果是 6,立刻触发「奋力一搏」(Heroic Effort,见下)。
- 重掷与加骰:用掉所有允许重掷或加骰的能力(顺序自定)。加的骰子掷一次,之后仍可被重掷。
- 加属性值:把被判定属性的值加到骰子总和上。若该属性有增益,必须加增益后的值。
- 套用其他修正:判定文本里的 +/− 值、特质加值、物品加值等。
- 比对结果:找到对应档位的结局并执行。
- 增益退化:如果这次判定用了带增益的属性,把增益退化一级。
奋力一搏
第 1 步初始掷出 6 时:再掷一颗加进去;若追加的这颗又是 6,就继续再加投,可以无限连锁,直到某次不是 6 为止。
容易搞错的一点只有第 1 步的初始掷骰出 6 才触发奋力一搏。由重掷、改点、加骰变成的 6 不触发(规则书 p.99 明确写了)。
增益(Boost)
- 微幅增益:使该属性 +1。大幅增益:+2。
- 已有一个微幅增益时又获得同类微幅增益 → 升级为大幅,而不是叠加两个。
- 判定使用该属性后退化:大幅 → 翻面变微幅;微幅 → 直接弃掉。
一张「奇景」旅途卡 JU01:判定觉察,睿智或调谐 +2;12+ / 8–11 / 1–7 三档结局。右侧是配套的结算示意
老手视角增益是一次性燃料,不是装备加成。最佳用法是「先攒一个大幅,留给本局最关键的那次判定」——比如爬上巨兽的顶点节点那次角力。
精力(Energy):白天唯一的货币
白天所有行动几乎都要花精力,夜晚再把精力翻回来。角色板底部的精力轨上的标记有「可用」与「耗尽」两面。
- 花费 / 失去精力:把等量的可用标记翻到耗尽面。
- 恢复 / 获得精力:把等量的耗尽标记翻回可用面。不能超过上限(1–2 人局 5 点,3 人以上局 4 点)。
- 没有可用精力时就不能再花;若某效果要求你失去精力而你已无可用标记,每差 1 点就受 1 次轻伤。
精力轨:可用面 / 耗尽面的翻转关系
数字要记牢人越少,单角色精力越多(1–2 人局 5 点),但夜里恢复也更多(见第 22 节)——这是官方的单人补偿,不是笔误。
疾苦(Malady)与健康轨
角色板上的健康轨用来管理伤势与疾病。两者统称疾苦,都是双面标记:轻 / 重两级。
健康轨有多长,取决于人数
- 前 3 格任何人数都用。
- 第 4 格:仅 3 人及以下时使用。
- 第 5 格(最右):仅 1–2 人时使用。
换句话说:人越多,单角色越脆。健康轨每一格都被疾苦标记盖满 → 角色失能(Incapacitated)。
健康轨的分区使用规则,以及轻伤 / 重伤 / 轻病 / 重病四种标记
获得与退化
- 获得疾苦:在空格上放一枚对应类型、对应严重度的标记。若已有一枚同类轻伤,则把它翻成重伤而不是新增一枚。
- 获得重伤:总是新放一枚;若没空格了,改为按轻伤处理。
- 退化:重伤 → 翻面成轻伤(标记上有箭头提示);轻伤 → 直接弃回供应堆(标记上有 × 提示)。
失能之后失能角色立刻耗尽全部精力;不能行动、不能与同格角色交换食物水、不能参与别人的交换/建前哨/建建筑;但可以被「救助」行动救治。弃掉一枚疾苦标记即脱离失能(精力仍耗尽)。若到下一个夜晚阶段开始时仍失能 —— 该角色死亡。
资源:食物、水、材料
四类易腐食物(猎物 / 鱼 / 菌菇 / 根茎,分肉类与菜类)与其「新鲜 / 发酵」两面
食物
- 易腐食物(猎物、鱼、菌菇、根茎):有「新鲜」与「发酵」两面。获取时默认新鲜面朝上;新鲜面带箭头(退化时翻面),发酵面带 ×(退化时丢弃)。放太久就会烂掉。
- 粗硬食物(坚果、谷物):有「未加工」与「已加工」两面。未加工面是棕色、带工具图标,不能吃;必须用加工行动翻到黄色已加工面才能食用。它不会腐败。
坚果与谷物的未加工面(棕,带工具图标)与已加工面(黄)
水
水标记只有一面,不会退化,随时可以喝。存在背包里。
材料
材料是合成与建造的原料,按来源分四类,token 边框各有颜色与纹理:
| 类别 | 边框色 | 例子 |
| 动物 Animal | 浅棕 | 兽皮 Hide |
| 植物 Plant | 绿 | 木材 Wood |
| 矿物 Mineral | 深棕 | 黏土 Clay |
| 稀有 Rare | 白 | 死珊瑚 Dead Coral |
每枚材料都有「未加工」(带箭头)与「已加工」两面,加工后不会再退回。获取时默认未加工面朝上。
老手视角前期真正的瓶颈从来不是「没东西可捡」,而是没有工具去加工。第一件该合成的目标永远是「能提供一个工具图标的东西」——有了它,材料才开始从石头变成装备。
地图:区域、地块、土地与地物
世界分成若干区域(Region),起始区域是翠谷与天崖高原。每个区域由若干地形地块组成,地块放进地形托盘(每盘 3 格)拼成地图。
- 地块有已探索(有画面与 ID 编号)与未探索(被雾遮住,只透出一点地形线索)两面。新地块一般以未探索面入场。
- 相邻 = 两个地块共用一条边。
- 土地(Land)是地块的主导地形,作为背景存在,本身没有规则效果(除非该区域规则另有说明)。
- 地物(Feature)是画在地块上的具体地貌——湖泊、森林、裂隙、洞穴、山脉、冰碛、干涸滩、草原、湿地、河流……特性行动必须在有相应地物的地块上才能做。
一块荒原(heath)地块,含湖泊、森林、裂隙、洞穴四个地物,左上角是地块 ID
查地物用哪张表完整地物图鉴在随盒的 Terrain Reference Sheet(地形参考卡)上;《秘典》第 223 页还有「每块地块上画了哪些地物」的完整清单。
挑战卡与目标卡
每一局游戏由一张挑战卡驱动。它正面写标题、类型、ID、以及本局要摆出的目标卡清单和额外设置指示;翻到背面是一串挑战事件,每条带一个活跃度阈值。
目标卡分「即时目标」与「持续目标」,是全场共同去完成的成就。完成一张就读它背面的指示——可能追加新目标、让你去读《秘典》某条,或者触发别的事件。
教程挑战 CI01「风中的种子」:正面列出 GI01 活过今夜 / GI02 学会钓鱼 两张即时目标
挑战怎么结束对绝大多数挑战来说,完成足够多的即时目标就能以较好的条件收场。但《石纪元》刻意留了其他出口——有些不那么明显,甚至可能更惨。别以为只有一条路。
白天阶段与八种基础行动
白天阶段玩家轮流行动:轮到你时,做一个行动,或者过牌。过牌之后本白天阶段你不能再行动。所有人过牌 → 进入夜晚。
- 出手顺序完全自由,甚至可以连着动两次(只要别人不反对)。
- 食物与水:任何行动之前与之后(不是行动中),同处一格的角色可以自由互送食物和水,不消耗行动。
- 基础行动随时随地能做;特性行动必须在有对应地物的地块上做。
白天可用的基础行动速查:移动、交换、打包与解包、救助、加工、合成、建前哨、建建筑
提速选项所有人熟悉规则后,可以改同时行动(规则书 p.100):一人采集、一人移动、一人推进目标同时进行。若出现结算顺序争议,用黎明规则裁定。
移动 · 旅途卡 · 艰难跋涉
把模型移到相邻地块。移动本身不花精力,但可能因为「艰难跋涉」事后扣精力。
- 移向未探索地块时,先翻开它再放模型,且必须进去。
- 放下模型后,无论目标是已探索还是未探索,都要抽一张旅途卡并结算。旅途牌库空了就把弃牌堆洗成新牌库。
- 旅途卡顶部要么写「RESOLVE」(无条件结算),要么写条件(通常要求所在格有某种地物)。条件不满足 → 弃掉该卡,改为结算「艰难跋涉」。
艰难跋涉
检查你离开的地块与进入的地块之间的那条共用边:如果任一侧有一个地物整条盖住了这条边,路径被阻挡 → 失去 1 点精力;否则无事发生,移动结束。
旅途卡是公开的抽到的旅途卡属于公开信息,可以念出来给大家听。
逃跑不一样被效果逼迫「逃跑」时:随机选一个相邻地块(掷骰决定)放进去,不抽旅途卡、也不结算艰难跋涉。
交换 · 打包 · 救助 · 加工
交换(1 精力)
与同一格的另一名角色互换任意数量的资源与物品卡,双方都要同意。可以同时打包/解包(包括没被交换的物品)。若两人所在格有前哨,此行动免精力(但仍算一个行动)。
打包与解包(1 精力)
可以自由打包、解包任意数量物品,结束后必须符合槽位容量与类型规则。
救助(1 精力)
选同一格内一名失能角色,让他退化一枚自选的疾苦标记。注意:如果他选择退化的是重伤标记(只是翻面成轻伤,没有空出格子),他仍然失能。
加工(1 精力 + 每个资源再 1 精力)
《石纪元》的第二核心。一次加工可处理至多 3 个资源(粗硬食物或材料),逐个进行。
要加工某个资源,必须满足它上面所有的「加工需求」图标。五种工具图标:
| 工具 | 含义 | 说明 |
| 磨 Grind | 研磨 | 谷物、石头类常用 |
| 钻 Drill | 钻孔 | 兽皮、硬质物 |
| 切割 Cut | 切割 | 最常见的基础工具 |
| 敲击 Strike | 锤击 | 石料加工 |
| 加热 Heat | 加热 | 黏土、烹饪;一次行动内最多可用 3 次 |
- 工具图标来自:材料 token 本身、物品卡、建筑、地点标记或其他效果。带箭头的工具图标表示「这是加工需求」,不带箭头的表示「这件东西提供这个工具」。
- 一枚材料不能用它自己提供的工具来加工它自己;但另一枚同种材料可以。例:太阳石提供「磨」、也需要「磨」——你得有第二枚太阳石(或别的磨具)才能加工第一枚。
- 一次行动内加工多个资源时,每加工一个必须换用不同的工具图标(唯一例外:加热可用到 3 次)。
老手视角加工链是这游戏的隐藏玩法:用太阳石磨云石(1),再用刚加工好的云石去敲河石(2)。一次行动串起两步,还剩一次机会——但磨和敲的图标都已经用掉了,不能再用同一枚石头提供。
合成(Craft):没有配方表的发现式系统
这是《石纪元》最被称道的设计。规则书里没有配方表。你只能靠材料边缘的合成点去试。
- 花 1 精力,从背包里挑两枚材料。两者必须至少有一种合成点类型相同(数量无所谓);可以同种材料、也可以大小不同。
- 并排摆放,把它们旋转到「内侧边缘合成点类型相同」的位置。一对材料往往能转出多个合法位置,每个位置代表一种不同的组合方式。
- 读合成码:两枚材料并排后,沿竖直方向形成四列合成点。码的第一个字符是最左列的颜色(红 / 蓝 / 黄……);后面四位是从左到右每一列的点数。
- 查《秘典》第 137 页起的「配方」区(按颜色排序)。有对应条目就执行;没有条目 → 什么也没合成出来,材料退回背包。
合成码的构成:最左列决定颜色(此处红钻 → Red),四列点数依次读作 1-4-2-2,即 Red 1422
合成成功后通常给出物品名称与物品编号——请用卡背上的编号去供应堆里找卡,避免提前看到还没合成出来的物品正面。拿到物品卡后翻到背面,那上面印着它的合成码,把它记进《日志》的「配方」页。
空图标(Null Icon)有些材料边框上没有点而是一个空图标:它不能和任何点或另一个空图标配对。合成时必须把它转到最后一列,计为 0。
老兵经验材料上的画不是随便画的——它在暗示能合成什么。想做长矛就往「尖锐 + 长条」的方向转。把失败的组合也记下来,试错本身是有成本的(1 精力 + 材料),记了就不会重复踩坑。
建前哨与建建筑
建前哨(4 精力,可分摊)
- 花 4 点精力:所在格不能已有前哨;同格其他角色可以自愿分摊这笔精力,比例随意。
- 选区放置:每个地块分三个区,前哨必须完整落在其中一个区里,且不能压在别的覆盖层上。若该区含地物,还需要对应技术:
· 森林 → 砍伐(chop) · 湿地/河流/湖泊 → 挖掘(dig)
· 裂隙/山脉/冰碛 → 石工(stonework) · 草原/干涸滩 → 无需技术
· 只有土地没有地物的区 → 无需技术
执行者或任一分摊者持有带该技术图标的物品即可。
- 登记前哨卡:名称(自取)、类别「村庄」、状态「启用」、结构留空、建成纪元号、覆盖层上的 ID。
同时能存在几个前哨由人口决定:开局人口 8 → 上限 2 个。人口涨,上限涨;人口跌,上限跌——若在新纪元开始时前哨数超过上限,必须自选若干个变成废墟。
建建筑
- 建筑要先「设计」:从备用堆里挑一张建筑卡,支付等同其学识(lore)费用即可(随时可做,不算行动);或由某个效果直接指定设计。
- 设计后把名字写进《日志》「文化」页的结构设计栏。整个氏族共用这份图纸,同一种建筑可以在不同前哨各建一座。
- 建造:在有前哨的地块花建筑卡背面的精力 + 材料 + 技术/地物需求;同格角色可自愿分摊精力、材料与技术。
- 每个前哨最多 5 座建筑。建筑被摧毁后从卡片上划掉,不占这 5 个名额,可以重建。
建筑的两个用处① 提供工具图标与能力,让后续合成与加工顺畅得多;② 有容量的建筑可以存资源——白天行动前后、夜晚清点背包时都能存取。
特性行动:取水与备庇护所
特性行动只在有对应地物的地块上能做(画在地块边缘的地物也算)。和基础行动一样要花精力、常常让地块枯竭。
取水(1 精力,不枯竭)
所在格有湖泊 / 河流 / 湿地时可做。获得 2 份水。这是最省精力的补水方式,而且不会让地块枯竭——早期性价比极高。
备庇护所(1 精力)
所在格有洞穴时可做。庇护所标记双面写着「1」和「2」,表示今晚能容纳几名角色获得舒适加成。
- 格内没有庇护所 → 放一个「1」面朝上。
- 已有一个「1」 → 翻成「2」(升级为双人庇护所)。
- 已经是「2」 → 该行动不能在此格执行。
庇护所不限于建造者使用,同格任何角色都能享受。
前期节奏公式第一夜之前,至少要凑齐:一份食物 + 一份水(否则受轻伤)+ 一个庇护所或火堆(+1 精力)。教程挑战 GI01「活过今夜」就是逼你把这条线跑通一次。
钓鱼:四颗骰子摆进激流
所在格有湖泊 / 河流 / 湿地时可做;一格有多种时必须先声明用哪个。花 2 精力,并使地块枯竭。
钓鱼要用三张钓鱼卡,各取一用:① 渔获 ② 修正 ③ 打击区与水流。洗牌后按序执行:
- 翻渔获:竖放,给出三组可获得的资源,每组带一个基础难度(数字越大越难)。
- 翻打击区与水流:横放,压住第 1 张卡的「修正」栏。卡上画着三条自左向右的水流与沿线分布的打击区。
- 掷四颗骰(可用重掷/加骰能力)。
- 分配骰子:小打击区放 1 颗,大打击区放 2 颗;可以少放,也可以一颗不放;骰子点数保持不变。
- 翻修正:竖放,三个修正分别 + / − / × 一个数值。水流决定「哪个渔获配哪个修正」,两者合成最终难度。
- 逐个结算打击区:把该区骰子之和与穿过它的、你任选的一条水流的最终难度比:≥ 就成功,拿到那条水流对应渔获里的资源;否则什么也没有。结算完就把骰子拿走——每个打击区只能结算一次,哪怕有多条水流穿过。
钓鱼三卡拼成的盘面:渔获(竖)、打击区与水流(横)、修正(竖),以及幸运与厄运图标
幸运图标(成功时):湖泊 → 额外 1 条鱼;河流 → 额外 1 份水;湿地 → 额外 1 份纤维或 1 份木材。
厄运图标(失败时):湖泊 → 失去 1 精力;河流 → 受 1 次轻伤;湿地 → 受 1 次轻病。
老手视角钓鱼的本质是「先掷骰,再决定去哪儿兑现」——因为最终难度要等第 5 步修正翻出来才知道,而骰子在第 4 步就摆好了。先把大点单独放、小点凑对放,等修正出来再挑最划算的水流,收益能差一倍。
采集:搜索、收获与猎杀
所在格有森林或草原时可做(新区域可能有别的可采集地物)。花 2 精力,并使地块枯竭。
第一步:搜索
- 从对应的采集牌库抽两张,选一张正面朝上放进自己的画面区,另一张洗回牌库。这就是画面区的第一张卡。
- 可以反复抽两张留一张无限扩大画面区——但画面区越大越可能被掠食者发现。
- 画面区里已经有掠食者时,后续选卡受两条强制约束:① 有掠食者的卡必须优先留;② 两张都有掠食者时,必须留掠食者离前景更近(或同等近)的那张。
- 一旦某张卡的前景出现了掠食者 → 立刻被发现,搜索步骤结束,必须与之遭遇。
每张采集卡分前景 / 中景 / 远景三层,代表物体离角色的远近。
画面区与「可达」规则:前景永远可达;采过前景同类才能采中景;采过中景同类才能采远景
第二步:收获或猎杀
收获:五种可收获物——树木→木材、谷物作物→谷物、根茎植物→根茎、溪流→水、坚果丛→坚果。一次采集只能收一种类型,但最多 3 个。收完把画面区所有卡洗回牌库。
很多物体上还藏着额外资源(云石、河石、太阳石、骨料、羽毛、菌菇、鱼、沥青、纤维),收到该物体时一并获得。
选择猎杀时的掠食者遭遇分支
核心取舍多抽一张 = 多一份收成,但每多一张就把掠食者推近一层。前景出现掠食者就得应战或逃跑——而逃跑会随机把你甩进相邻格。看到中景出现掠食者时,就该考虑收手了。
采矿:一袋石头与五道预兆
所在格有洞穴 / 裂隙 / 干涸滩 / 冰碛 / 山脉时可做。花 2 精力,并使地块枯竭。一次行动最多采 3 枚。
- 取矿石标记:每种石头各 5 枚,每种石头都印着五种预兆之一。按地物取对应种类:
· 洞穴:云石 / 河石 / 太阳石(共 15)
· 裂隙:黏土 / 河石 / 太阳石(共 15)
· 干涸滩:黏土 / 太阳石(共 10)
· 冰碛:云石 / 河石 / 太阳石(共 15)
· 山脉:云石 / 太阳石(共 10)
- 洗匀:全部翻到预兆看不见的一面,按种类分开洗。
- 装袋:不看预兆面,按地物取固定数量放进抽袋:
· 洞穴:云石 ×1、河石 ×2、太阳石 ×2
· 裂隙:黏土 ×2、河石 ×2、太阳石 ×1
· 干涸滩:黏土 ×3、太阳石 ×2
· 冰碛:云石 ×2、河石 ×2、太阳石 ×1
· 山脉:云石 ×3、太阳石 ×2
然后摇匀。
- 摸一枚:因为每种石头形状不同,你可以用手摸形状来挑自己想要的种类。摸出后先看石种、先拿材料。
- 翻预兆:若与当前预兆相符 → 查《秘典》第 183 页的「采矿表」,按「预兆 × 地物」的交点结算;不符 → 无事发生。
- 决定继续还是收手(最多 3 枚)。完成后把所有矿石标记倒回供应堆。
四类石头的矿石标记,每枚背面印着五种预兆之一
当前预兆是什么夜晚牌库弃牌堆最上面那张卡(也就是最后一次结算的那张夜晚卡)上的预兆图标就是当前预兆;弃牌堆为空时,用挑战卡上的预兆。可能有多个,随时可以翻出来看。
老手视角能摸形状意味着种类是可控的,不可控的是预兆。所以采矿真正的决策是「当前预兆是哪一个、我愿不愿意赌它撞上」——撞上了有事发生(好坏都有),撞不上就白拿一块石头。
夜晚阶段:九步收工
所有人过牌后进入夜晚。每名角色依次完成下列步骤。
- 查死亡:健康轨被疾苦标记盖满的角色死亡(失能角色在此步死亡)。
- 恢复:每名角色每晚最多吃 1 份食物、喝 1 份水(可吃新鲜或发酵的易腐食物,或已加工的粗硬食物)。按品质回精力:
· 休息:3–4 人局每人 +1;1–2 人局每人 +2
· 进食:吃了食物 +1 · 补水:喝了水 +1
· 舒适:所在格有庇护所或火堆(或两者都有)+1
- 饥渴:同时吃了食物又喝了水 → 退化一枚自选疾苦;两者都没吃/喝 → 受 1 次轻伤。
- 执行夜间行动:夜里可以执行夜间行动——它们通常印在物品卡上,带夜间行动图标,不花精力,只能在夜晚做,每个每夜只能做一次。顺序自定。
- 退化标记:
· 腐败:背包内(含物品上、伙伴身上、建筑里)所有易腐食物退化
· 复原:地图上每个枯竭标记退化一级
· 照看火堆:每个火堆标记退化一级;同格角色可弃 1 份木材代替退化,把火堆翻回箭头面
- 清点背包:同格角色可自由交换资源与物品;之后每人必须让自己的资源平铺放进角色板的凹槽——不能叠放、不能超出凹槽。放不下的可以挪到物品卡或同格建筑上;实在放不下的全部弃掉。
- 结算夜晚卡:每名角色各抽一张(顺序由玩家自选)。卡顶有条件,满足就照着执行,不满足则改为结算「静夜」——静夜:+1 精力;若精力已满,改为自选一个属性获得微幅增益。结算完的卡进夜晚弃牌堆,而最后结算的那张卡底部的预兆,就是新的当前预兆。
- 活跃度 +1:然后结算挑战卡背面所有阈值已达且未结算过的事件,按阈值从低到高。每个挑战事件每局只结算一次。
- 核查人口与动荡:按当前数值处理相关效果。
背包凹槽是硬约束白天可以随便往背包里塞,但每晚必须过一次「平铺检验」。资源 token 形状各异,装袋是实打实的空间管理——这也是背包类物品和有容量的建筑真正的价值所在。
老手视角夜晚这九步里,唯一能主动优化的是第 2 步与第 5 步:白天结束前把要吃的水和食物预先摆到板上(这样它们不占背包),并尽量在有火/有庇护所的格子收工。一晚上差 3 点精力,就是差一个半行动。
地点标记:火堆、庇护所、枯竭、神秘
放在地块上的标记统称地点标记,代表该格的特性与持续效果。注意:只有放在地块上的地点标记才提供下述常规效果;放在其他组件上的,效果由放置它的效果单独说明。
火堆(Fire)双面:箭头面 / × 面。退化时翻面,已经是 × 面就丢弃。所在格的角色夜晚获得舒适 +1 精力。需要生火行动(见第 30 节)才能造。
庇护所(Shelter)「1」/「2」两面,表示能容纳几名角色获得舒适加成。每格只能有一个。移除时先降级再撤走。
枯竭(Depletion)「微幅 +1」/「大幅 +2」两面。在此格做采集 / 钓鱼 / 采矿时,精力成本按标记数值增加。例如枯竭格钓鱼要 3 精力而不是 2。每晚退化一级,大幅→微幅→弃掉。
神秘(Mystery)10 枚,一面印着预兆,平时背面朝上堆放。角色进入有神秘标记的格子(或标记被放进已有角色的格子)时必须「直面」它:翻面看预兆。不符当前预兆 → +1 学识;相符 → 查《秘典》第 185 页「神秘表」对应区域条目。之后标记收回供应堆。
枯竭不是惩罚,是节奏枯竭标记每晚退化一级,所以它是「同一格短期别反复薅」的软约束。两人分头采两块地,比四人轮薅一块地效率高得多。
预兆、探索与关键词
五种预兆(Omen)
云、月、彗、星、日。它们本身没有任何规则效果,但大量效果会引用「当前预兆」——采矿、神秘标记、夜晚卡分支全靠它。
当前预兆 = 夜晚牌库弃牌堆顶那张卡(即最后结算的那张夜晚卡)底部的预兆图标;弃牌堆为空时用挑战卡上的。可以同时有多个。
预兆还藏在游戏的各种组件里。你若在材料 token、物品卡或别的地方发现一个预兆,可以「探究」它来触发各种效果——这是《石纪元》埋得最深的一条发现链。
探索(Venture)
《秘典》里的多步骤难题,允许多名角色合作解决。出发前通常只给出「需要什么物品/材料」的提示,障碍本身要等「启程」后才知道。一次探索由一连串远征组成,逐步在《秘典》里结算。
关键词
旅途卡、夜晚卡、物品卡、建筑卡上都有关键词(如 Solo、Champion、Weather、Hazard)。关键词本身没有固有效果,但其他效果会引用它们。物品卡的关键词还包括卡名里的词——比如「河石长矛」,河石和长矛都算关键词。
物品、槽位与打包
物品卡提供能力与工具图标。按携带方式分三类,角色板上各有对应槽位:
| 类型 | 槽位数 | 说明 |
| 手持 Hand | 2 | 必须拿在手上 |
| 背袋 Pouch | 4 | 小工具、小物件 |
| 身戴 Body | 3 | 穿戴类 |
- 拿到物品时放进对应空槽。没有空槽就得腾:把物品(包括刚拿到的这件)给同格其他角色、丢弃,或打包。
- 打包:把手持/身戴/背袋物品翻面朝下放进一个空的背袋槽。打包中不能使用该物品,其上的资源 token 要移回背包(非资源 token 留在上面),且不能再往上面放标记。有火堆或庇护所标记在上面的物品不能打包。
- 有容量的物品可以存资源(正面朝上时才算)。
老手视角背袋槽同时是「仓库」又是「槽位税」——打一件东西进去,等于用 1 个槽换 1 个空位。真正划算的是把笨重但偶尔才用的工具(比如石工类)打包,常用工具永远摊开。
四条社会轨道
由全桌共享,标记在四条轨道上加减。
四条社会轨道:活跃度、学识、动荡、人口
| 轨道 | 跨局保留? | 上限 | 作用与来源 |
| 活跃度 Activity | 否,每局归 0 | 20 | 每夜 +1;触发挑战卡背面的事件。是你这局真正的时间条。 |
| 学识 Lore | 否,每局归 0 | 20 | 用来设计建筑、研究巨兽秘密(3 点学一条)。局末没花完就作废。 |
| 动荡 Unrest | 是 | 20 | 角色死亡、打破禁忌等会推高;代表氏族的不满。 |
| 人口 Population | 是 | 20 | 开局 8。决定同时能有几个前哨。 |
老手视角学识局末清零,所以它是「当回合必须花掉」的货币。看到学识涨起来就赶紧去设计建筑或研究巨兽——留着过夜等于白赚了个寂寞。
覆盖层与原始洞壁
覆盖层(Overlay)
冲切板件,代表加在地块上的独特元素:前哨、废墟、巨兽巢穴、冰川等。
- 大多数覆盖层占三分之一格,必须完整对齐一个区;少数覆盖整格。
- 每个区最多一个覆盖层,但一格可以有多个。
- 被覆盖层完全盖住的地物视为不存在。
- 通行性三档:无阻(如普通地面,跨越其边缘不扣精力)/阻碍(能过,但艰难跋涉跨其边缘要 1 精力)/不可通行(不能跨越该边缘)。
原始洞壁(Primal Cave Wall)
《石纪元》最有仪式感的部分:用六支彩铅在洞壁画纸上记录氏族历史。
洞壁画纸与对应的角色卡背面:同一幅画会同时画在两个地方
- 效果指示「在洞壁上作画」时,把列出的印记画上去。印记样式查《秘典》第 226 页「印记列表」。
- 画的同时,每枚印记还要画到一名在场角色的角色卡背面(怎么分配由玩家商量,按贡献和故事来分)。
- 「环绕」印记:把一个印记完整画在另一个印记的开口内。「装饰」印记:把一个印记画在被装饰印记的顶部并相连。环绕与装饰必须画在同一张角色卡上。
- 洞壁上的印记贯穿整场战役永久留存,即便本身没有规则效果,后续效果会引用它们。用色只能用《日志》「文化」页上已列出的颜料——默认只有黑色。
部分印记样式,以及「环绕」与「装饰」两种组合画法
别乱画装饰允许你自由发挥的部分请避开与已有印记过于相似的图形——否则以后会分不清哪笔是规则生效的印记、哪笔只是涂鸦。
角色死亡与传说
死亡不可避免。角色可能因疾病积累在局中死亡,也可能在局间老死。
- 哀悼:掷一颗 d6(若因局间年老而死,结果 +2):
· 1:人口 −1 · 2–4:动荡 +1
· 5–6:自选该角色的一项属性,永久 +1(上限 6)
- 勾传说框:在角色卡上勾掉「Legend」框。
- 成为传说:把角色卡翻到背面,记录姓名、属性与特质。他现在是一张传说卡。
- 处理遗物:按死亡时的情形分配(见下)。
遗物怎么分
- 同格有其他角色:同格角色合计可拿走至多 5 件物品 + 5 份资源,分配自定。
- 同格有动物伙伴:任意数量资源与物品转进伙伴背包(受其容量限制),伙伴留下并解除连结。
- 两者都有:先执行第 1 条,剩余再进伙伴背包。
- 独自一人且无伙伴:全部资源与物品损失,退回供应堆。
- 局间死亡:可把任意 5 件物品 + 任意 5 份资源交给玩家新选的角色。
传说卡的两种用法
传说卡:记录着先祖的姓名、属性与特质,可被后代借用
英烈垂范 Heroic Example做判定时,可以用传说卡上的属性值替代自己的——必须在掷骰之前声明。
先人智慧 Past Wisdom当任何效果(含判定)检查角色是否具备某特质或印记时,可以借用传说卡上的。用于判定时同样要在掷骰前声明。
用完放回传说牌堆顶。上一场战役的传说卡默认不被新氏族使用(「被遗忘的传说」),除非某个效果明确允许。
这就是《石纪元》的主题规则书第 13 页那句话:「角色是暂时的,职责在世代间传递。」你会看着自己一手养起来的角色老死、变成一张卡,然后他的孙子拿着他留下的长矛,用他的属性值去掷那颗决定生死的骰子。
巨兽(Behemoth)
巨兽是谷地里永生不灭的古兽,在游戏进程中「抵达」山谷,住在作为覆盖层放置的巢穴里,并在地图上跋涉。
抵达与状态
- 抵达:各种效果会让巨兽抵达。抵达后社会获得知识卡
KN21「巨兽」。命名(记进《日志》)、记录性情起始值 4、把巢穴覆盖层放到地图上。
- 警觉:每局开始时,从有启用巢穴的巨兽里随机选一头成为警觉,其余休眠。警觉巨兽在巨兽阶段行动。
- 休眠:模型离场,但巢穴仍是启用状态,随时可能被唤醒。
巨兽板:性情轨(好奇 / 暴怒两端)、属性、能力、特性与扰动效果、本能卡与秘密卡槽位
性情(Demeanor)
性情轨起始于 4。激怒 +1,安抚 −1。轨道一端是好奇(Curious),另一端是暴怒(Enraged)。性情本身没有规则效果,但大量效果会引用它——包括遭遇图的起始点。数值跨局记在《日志》里。
警觉巨兽的激活(巨兽阶段,在夜晚阶段之后)
- 确定目标:按本能卡的「Aim」段在指定地块放目标标记。已有目标标记则跳过。
- 跋涉:结算本能卡的「Tread」段——通常用巨兽某项属性做一次判定,据结果决定它朝目标跋涉还是去别处。跋涉规则:总是走进离目标最近的相邻格;若并列,给每个候选格各掷一颗骰,该格每有一种地物命中巨兽的「亲和」就 +1,最高者胜出,平局只对平局者重掷。
- 遭遇:若巨兽停下时与角色同格,下一次白天阶段开始前由本能卡指定的优先级选一名角色与之遭遇。
遭遇:爬上巨兽的身体
遭遇图在巨兽板右侧,从脚部起攀、向上爬到顶点。底部有三个起始格,按巨兽当前性情决定从哪个起步。
- 放角色标记:把模型从地图上取下,改用角色标记放在遭遇图起始格。
- 选分支:从当前节点选一条分支前进。
- 结算节点:多数节点要花精力或满足需求;顶点节点(粗蓝框)是能影响或制服巨兽的关键——往往可以把巨兽引走或用武力驱离。节点若写「属性 vs 属性」,则进行角力(见下)。
- 继续:重复 2–3,不能走回头路,必须从刚结算的节点选新分支,直到读到一条结束遭遇的《秘典》结局、或触发带退出图标的效果。
- 结束:模型放回巨兽所在地块,角色标记收回。
巨兽遭遇图:底部三个按性情区分的起始格,分支向上通往各类节点与顶点节点
角力(Contest)
角色掷一颗 d6 加上属性值(有增益就加增益后的值);巨兽不掷骰,直接用它的属性值(有增益则加)。角色的结果 ≥ 巨兽属性值即获胜,否则失败(通常受到疾苦)。结算后所用增益全部退化。
老手视角巨兽不是「boss 战」,是环境变量。它的「特性效果」会改变它所在或经过的地块(由痕迹标记标示)——比如某头巨兽走过之处植物疯长,在那种格子里取水会多拿纤维。先摸清这头巨兽给你带来了什么,再决定是躲、是研究、还是爬上去。
研究 Study在留有巨兽痕迹标记的地块上,可以花 3 点学识解读痕迹,学会它的一条「秘密」(Secret)。秘密卡是巨兽的弱点档案,跨局记在《日志》里。
高级规则:生火、探穴、禁忌、拾荒、伙伴
这一章的内容初期都用不上,要等某个效果「给」你才会解锁。学规则时可以直接跳过,用到再回来查。
生火(1 精力)
花 1 精力 + 1 份木材,判定灵巧或信念(可先花 1 份纤维给结果 +2):10+ 生火成功,格子获得火堆标记;1–9 失败,返还 1 份木材。
探穴(Delve,1 精力)
在有洞穴或裂隙的地块进入地下系统。关键机制:资源在洞穴里「取得」但不「获得」,必须找到出口才真正到手——贪财还是找路,自己权衡。
每个洞室是一张探穴卡,卡底有两个感官图标标记通往更深处的两条路径。六种感官:温暖、寒冷、潮湿、气流、震动、霉味。洞穴对应寒冷与潮湿,裂隙对应震动与温暖。
- 开始探穴(1 精力):翻探穴牌库顶卡的背面找匹配的感官图标 → 读背面文字 → 翻开并进入洞室 → 把角色标记留在地面入口作记录 → 读卡顶文本结算「入场奖励/入场效果」→ 为左右两条路径各准备一张感官匹配的洞室卡,然后结束回合。
- 继续探穴:每回合结算当前洞室卡中部的「洞室行动」——可能花精力、做判定或做选择,其中一些允许下潜或离开。
洞室卡的双路径结构:卡底两个感官图标各通向下层的一张洞室卡
禁忌(Taboo)
随着选择累积,氏族会形成文化禁忌,记录在《日志》「文化」页。任何角色做出违反禁忌的行动或选择 → 动荡 +1。但反过来:若一整局(或无尽模式的一个事件)中无人破禁忌,结束时动荡 −1。
拾荒(2 精力 + 枯竭)
在有废墟覆盖层的地块。把云石、河石、骨料、木材、纤维、兽皮各一枚装袋 → 盲抽 2 枚退回供应堆 → 倒出剩下 4 枚(保留各自落在哪一面:未加工或已加工)→ 二选一:任选 2 枚按当前状态获得,或选 2 枚有合成点的材料立刻免费合成一次。
废墟与迁移前哨
- 废墟:前哨覆盖层翻到废墟面,前哨卡状态改为「废墟」,其上所有建筑失效。废墟是无阻覆盖层。
- 迁移前哨(3 精力):把「村庄」类前哨移到相邻的、没有前哨的地块的一个空区里。至多保留 1 座不可移动建筑,其余不可移动建筑全部摧毁(可移动建筑不受影响)。局间也能免费迁移(Season 间隔可迁 1 座,Generation/纪元起始可各迁一座)。
动物伙伴
与角色连结后,伙伴可以共享背包、属性并一起移动(角色移动/逃跑/探穴离场时,同格的伙伴跟随)。首次与伙伴结连获得知识卡 KN08。伙伴有独立背包,每格放 1 份食物/水/材料;与角色同格时,伙伴背包视作角色背包的延伸,可自由存取。有独立移动能力的伙伴只能在白天阶段、且不能在角色行动中或夜晚阶段使用。角色死亡时伙伴会留下(见第 28 节)。
战役:纪元、间隔、扩张与存档
三个纪元
一场战役分三个纪元,每个纪元由 4–6 局组成。每个纪元的过渡有独特规则。
挑战的类型与选择顺序
| 何时 | 选什么 |
| 战役第 1 局 | 「战役起始」挑战(二选一:CI01 教程,或 CA01 给已会玩的) |
| 后续纪元的第 1 局 | 该纪元的「纪元起始」挑战 |
| 本纪元第 2–3 局 | 悬置中的「危机」挑战;没有就选别的非「终局」悬置挑战 |
| 本纪元第 4–5 局 | 在悬置的「终局」与其他悬置挑战间选;若选了其他,下一局必须选危机(若有) |
| 本纪元第 6 局 | 必须选悬置的「终局」挑战 |
间隔(Interval)与变老
每张挑战卡都标着一个间隔,表示距上一局过了多久:
- 季 Season:对已有角色无影响。
- 世代 Generation:每名角色变老(含未上场的)。年轻 → 变老;已老 → 死亡并成为传说。在角色卡上勾对应框即可。
- 纪元 Epoch:所有角色死亡并成为传说。
- 入门 Introduction:教程挑战专用,无影响。
山谷扩张
山谷的容量以「同时能放几个地形托盘」计,随纪元增长:纪元 1 → 4 个;纪元 2 → 6 个;纪元 3 → 8 个(有扩展可更多)。
扩张时:① 把新托盘贴着效果指定的地块、尽量贴住它最多的边放好;② 从指定区域随机抽 3 块地块背面朝上放进托盘;③ 按效果放置覆盖层。
局间保留与存档
- 保留物资:每名角色可保留至多 5 件物品 + 5 枚材料(从自己背包或所在格的建筑里取),其余全部退回供应堆。
- 存档六步:收角色(板、模型入盒;角色卡、精力标记、保留物品与材料放进角色卡分隔盒)→ 记录地图(区域名 + 每块地块的编号与朝向、每个覆盖层的位置与状态)→ 收地图(托盘连地块覆盖层一起入盒)→ 收当前牌库(牌库可能被永久改动过,务必按分隔原位放回)→ 收文化与持续目标(职责能力、已设计建筑、前哨/废墟卡、传说卡、持续目标)→ 收悬置挑战与知识卡(记进《日志》后放进发现盒)。
战役结束后最体面的收场是打完一张「战役终局」挑战。结束时给本氏族所有角色卡勾上传说框。氏族可以选择延续(带着地形、覆盖层、传说卡、职责能力、知识卡、前哨卡,但换新《日志》与新洞壁,扮演远赴他乡又归来的后裔)或消散(另起新氏族,旧传说卡全部「被遗忘」但不丢弃)。
澄清、变体与图例
黎明规则与黄昏规则
黎明规则(Dawn Rule):当多个效果或时序的交互方式出现疑问时,全桌共同选择对集体最有利、对故事最好的那种解释。想要更对抗性的体验,可改用黄昏规则(Dusk Rule):必须选择对玩家最不利的裁定。
时序
- 同时点的多个效果,顺序由玩家决定。
- 「每日开始时」的效果:在白天阶段任何人行动之前结算。
- 「每夜开始时」的效果:在夜晚阶段的第 1 步之前结算。
- 「每夜结束时」的效果:在第 9 步之后结算。
随机化
- 随机选角色:把候选人标记装袋摇匀抽一个。
- 随机选地块(如「随机相邻格」):给候选格编号后掷 d6——两格(1–3 / 4–6)、三格(1–2 / 3–4 / 5–6)、四格(1 / 2 / 3 / 4,5–6 重掷)、五格(1–5,6 重掷)、六格(1–6)。七格以上:先随机选一个含候选格的托盘,再在托盘内按上述方法随机。
- 改点效果在重掷效果之后结算,且不能改出超过 6 或低于 1 的结果。
变体
多人单人 Multi-Character Solo一人操控 2 名以上角色,完全按多人规则来,不做任何规则改动。这是推荐的单人方式。
硬核单人 Hardcore Solo加难版本。角色死亡时:夜晚牌库顶一张进弃牌堆、活跃度 +2(不结算该卡)、造一名新角色放在起始格或有前哨的格,然后开始新的一天。
提高难度可选:改用黄昏规则;夜晚活跃度改为掷骰(1–2 → +3;3–4 → +2;5–6 → +1);3 人以上局「休息」回精力改为 0,1–2 人局改为 1。
无尽模式 Endless Mode用事件卡取代挑战卡,玩家自己当叙事者。活跃度达到事件阈值就结算并翻下一张事件、按间隔给角色变老、重置牌库。可以在新山谷开始,也可以接着打完的战役继续。
图标图例
规则书第 108 页的完整图标图例:属性、工具、技术、资源、地点标记、预兆、社会轨道等
新手军规七条
- 第一夜之前,先解决「吃 + 喝 + 有个窝」。没吃没喝 = 一次轻伤;有庇护所或火堆 = +1 精力。教程挑战 GI01「活过今夜」就是把这条跑通一次。
- 精力上限决定一切。1–2 人局 5 点、3 人以上局 4 点。开局第一件事是数清楚自己今天能干几件事,别做到一半才发现没精力了。
- 先合成工具,再合成武器。没有工具图标,材料永远是石头。拿到第一个「切割」或「敲击」后,整个加工链才活过来。
- 把失败的合成组合记进《日志》。合成没有配方表,试错要花精力与材料。记下来,等于把成本摊薄到整场战役。
- 注意当前预兆。它就写在夜晚弃牌堆顶那张卡上,随时可查。采矿、神秘标记、不少夜晚卡分支都看它——不看等于闭着眼睛下注。
- 学识局末清零,动荡和人口跨局保留。学识涨了就赶紧花掉(设计建筑 / 研究巨兽秘密);人口掉了会连带前哨上限下降,别等纪元交替才发现前哨要变废墟。
- 遇到规则没写的情况,别翻书吵架。用黎明规则:全桌选对集体最有利、对故事最好的那种解释,然后继续玩。这是官方认可的裁决方式。
一句话总结《石纪元》把「石器时代生存」做成了一部由玩家执笔的编年史:精力是每天有限的命,合成是没有答案的赌,角色是终将死去的过客——而洞壁上的那几笔画,和下一代人手里那把继承来的石斧,是唯一能穿过纪元的东西。
← 返回教学索引