Board Game Tutorial · Red Raven Games 2021
睡 神 Sleeping Gods
1929 年,蒸汽船"蝎尾狮号"搁浅在一个不属于人间的海域——众神睡着了,你得把它们叫醒
1–4 人(最佳 1–2) 单次 1–2 小时,整个战役 10–20 小时 年龄 13+
BGG 评分 8.17 BGG 权重 3.25 / 5 合作战役 · 开放世界 · 图集探索 · 剧情驱动
规则书第 1 页:概览。Ryan Laukat 设计兼美术,Red Raven Games 出品
世界观
"这里是漂泊之海。众神把你带到了这里,你必须叫醒它们,才能回家。"
你们是索菲·奥德萨船长和她的船员。船在风暴中迷失,醒来时搁浅在一片陌生的海域——日历还停在 1929 年。一个疯癫的老太婆告诉你们:这片海的统治者沉睡不醒,只有集齐它们失落已久的图腾 ,才能唤醒神明、打开回家的路。每找齐一批图腾,下次战役就能解锁新的隐藏卡。
30 秒入门:这游戏到底在干什么
这是一款合作式的开放世界战役游戏 。没有固定剧本,只有一本 400 多段的故事书 和一本图集(atlas) 。图集的每一页只是世界的一小块,你走到页边就能翻到新的一页继续航行。
整个循环说穿了就四件事:
在船上挑一个房间干活 ——五个房间各给不同的东西:抽能力卡、拿指挥标记、抽搜寻标记、回血、清指挥。而且每回合必须换房间,不能连用同一个 。
抽一张事件卡念出来 ——18 张牌堆,走完三遍战役就结束。事件可能是好事,可能是要你过挑战,也可能是"持续"效果贴在桌上不走。
做两个行动 ——航行 / 探索 / 市场 / 港口,四选二,可以重复。也可以放弃一个行动换 1 点指挥。
把船长标记传给下家 ——新的一轮开始。
三个最反直觉的地方
① 能力卡是"临时工",不是永久资产。 每走完一遍事件牌堆(战役共三遍),你必须丢弃所有已装备的能力卡 。所以别攒着不用——早装备、早赚,牌堆快空了就别再往里投。
② 指挥可以在任何时候花,包括别人的回合。 别人过挑战,你可以掏 1 点指挥把自己的船员派上去帮忙。这个游戏最核心的合作方式就是"花别人的回合"。
③ 失败不等于任务失败。 规则书原话:"失败并不意味着你做不到这件事。偶尔确实是,但更多时候只是意味着你在努力完成它的过程中受了伤。"
你的目标:尽可能多找图腾 (决定结局和分数),同时别让全员归零、别让船挨到 11 点损伤。
配件与术语速览
规则书第 3 页:全部配件。54 张事件卡、90 张冒险卡、32 张市场卡、180 张任务卡、60 张能力卡、78 张敌人卡
术语 是什么 你要记住的点
图集 Atlas 9 张海图,每页只是世界一角 页边有箭头告诉你跨页后翻到第几页;从对侧进入
故事书 Storybook 400+ 编号段落 探索时按地图上的地点编号翻段;不许提前看后面
船板 Ship Board 5 个房间 + 船体 有 1–2 人 / 3–4 人两面,房间数值不同
船员板 Crew Board 9 名船员(含奥德萨船长) 船长永远归当前回合玩家 控制
能力卡 Ability 抽牌堆,左上角是命运数 手牌上限 3 张;装备后 +1 对应技能
冒险卡 Adventure 人物 / 装备 / 知识 / 图腾 全体共享 ,任何人都能启动,包括帮别人
指挥标记 Command 浅蓝六边形木块 全游戏最稀缺的资源;不能给别的玩家
疲劳 Fatigue 每人最多 2 个 第 2 个翻到"-1 伤害"面:战斗伤害 −1
状态标记 毒液 / 恐惧 / 虚弱 / 疯狂 / 低士气 同名状态每人只能有一个
命运抽牌 Draw Fate 抽一张能力卡看左上角数字,立刻弃掉 1 和 6 的出现率只有其他数字的一半
资源是有限的
除伤害标记外,所有配件都是限量供应 。指挥标记发完就发完了,必须等别人花掉还回供应堆才能再拿。这是刻意设计的:它逼着队伍轮流花钱,而不是一个人囤着。
设置:13 步
规则书第 4 页:设置步骤 1–6
图集放桌中央,翻到第 2 页 ,把船放在标着"2"的海域。
放船板 ——按人数选面(1–2 人或 3–4 人,见右上角)。船行动棋子放板上,船板放 3 金币 + 1 谷物 ,这是你的起始资源。
放船长索菲·奥德萨的船员板 在船板旁边。剩下 8 名船员平均分给玩家,各自摆面前。协同标记放一边。
洗能力牌堆 放船板旁,决定先手,给先手船长标记。
洗市场牌堆 放旁边。
组事件牌堆 :按温和 / 危险 / 致命分三堆各洗。先抽 6 张致命放底,再抽 6 张危险叠上去,最后 6 张温和叠最上——共 18 张。顺序固定:温和在上、致命在下 。
放起始冒险卡 :Gloria、Soup、Gear、Flapjacks 这四张(在市场牌堆里找)。千万别打乱任务卡与冒险卡的顺序,也永远不要翻看。
敌人牌堆正面朝下 放好——同样不许洗、不许翻看 。
故事书 放旁边。
洗搜寻标记 成一叠正面朝下。
每位玩家 (不是每个船员)发 1 点指挥 + 1 张能力卡 。
等级卡 摊开放在旁边,随时可以翻看。
拿一张新的航海日志 ,写上日期和所有玩家名字,并勾选普通模式 / 残酷模式。
规则书第 5 页:设置步骤 7–13
第一次玩
规则书明确建议:先用盒子里的"快速开始指南"跑一遍 ,再开正式战役。它会带着你走完整套流程,比啃规则书快得多。另外强烈建议把游戏常驻在桌上——战役 10–20 小时,每次收起来再摆回去很折腾。
船板与五个房间
规则书第 6 页:船板。五个房间 + 船体,每格都是伤害位
船上有五个房间,每回合开始你必须把船行动棋子移到一个新房间 (不能停在原地),然后执行该房间的效果。船体(Hull)没有行动。
房间效果与人数差异
房间 抽卡 拿指挥(1-2人 / 3-4人) 额外效果
舰桥 Bridge 1 张 2 / 3(3 人局)· 3 / 4(4 人局) 把所有船员与冒险卡上的指挥标记收回供应堆
厨房 Galley 2 张(1–2 人局只 1 张) 2–3 / 3 可弃 1 张手牌,为任一船员移除 1 点疲劳
甲板 Deck — 2 / 3 可抽最多 3 个搜寻标记,一个一决定
舱房 Quarters 1 张 3–4 / 4–5 从船员 / 冒险卡上收回 2 个(3–4 人局 3 个)指挥标记
医务室 Sick Bay 1 张 3 / 4–5 为任一船员恢复 1 点生命
数值说明
上表指挥数值取自第三方规则整理站(Merchants of Play)并与其 4 人局实测记录交叉核对,与规则书原文关于舱房"收回 3 个(1–2 人局 2 个)"的描述一致。规则书本身没印这些数字——它们印在船板上 ,请以你手上船板的印刷为准。
甲板的搜寻标记
甲板是唯一能拿资源的房间,但它是赌博:
一个一个翻,随时可以停手 。
停手时:所有翻出来的伤害全部结算,但奖励只能拿其中一个。
也就是说,贪心翻第三个可能让你吃 3 份伤害,却只拿 1 份资源。
船体损伤
被要求"承受船体损伤"时:每 1 点损伤抽 1 张能力卡,把损伤方块放到命运数对应的房间上 ——损伤落在哪个房间是随机的,不是你想放哪就放哪。
每个房间最多承受 2 点 损伤;船体本身 1 点。
某房间满 2 点 → 该房间不能再用 。
船累计 11 点损伤 = 失败 。
"修复 N"= 从船上任意位置移除 N 点损伤。
连锁风险
损伤随机落点意味着你可能连着两个房间被砸满 ,能用的房间从 5 个骤降到 3 个。而"每回合必须换房间"的规则又限制了你的腾挪空间。所以别等到出事才想起来修船——港口花钱修比挨打划算得多。
船员板与能力卡
规则书第 7 页:船员板结构 + 能力卡读法
船员板上有什么
姓名与籍贯(魁北克、上海……)、生命值(能承受的伤害上限)、武器属性(命中 / 伤害 / 格挡)、独特能力(花指挥启动)。
能力卡怎么读
左上角=命运数 (抽命运时用);中部=技能符号 (装备后给该船员 +1 该技能);右上角=装备费用 的指挥数;下方可能是启动式能力。
手牌是秘密的
能力卡在你手里时必须保密 ——不能展示、不能给别人。你也不能把指挥标记给别的玩家。 所以"合作"是有边界的:你能共享的是冒险卡和船员,不是手牌和指挥。
手牌上限 3 张
抽牌后如果超过 3 张,立刻弃到 3 张 。弃哪张由你选。因为 1 和 6 只有一半的出现率,老手会有意识地把低数字的卡留在手里或装备出去 ,这样牌堆里剩下的数字更偏向高值。
规则书第 39 页:船员板推荐布局,以及"什么共享、什么不共享"
不共享(各自私有) 全体共享
自己的船员板 · 手牌能力卡 · 自己的指挥标记 · 自己的战斗行动标记 食物 · 金币 · 材料 · 冒险卡
例外:你可以把手里的能力卡装备到别人的船员 身上;也可以在别人的回合弃手牌给挑战 +1 技能。
五种技能与五种状态
规则书第 8 页:伤害、生命、指挥、抽命运、疲劳
五种技能
技能 什么时候用
力量 Strength 需要体力或耐力的一切事
感知 Perception 搜索、手眼协调、察觉、使用感官。也用于躲藏与潜行
知识 Savvy 需要学问或经验的事——学习来的、经历来的
工艺 Craft 建造、修理、拆解、维护、精炼。也用于跑船和航行
心机 Cunning 说服、领导、演讲、欺骗、策划、密谋
大多数船员起始带 2–4 个技能点。
规则书第 9 页:区域、船体损伤、技能、供应堆、状态、航海日志
五种状态
状态 效果
毒液 Venom 每位玩家回合开始时,该船员受 1 点伤害
恐惧 Frightened 该船员不能用于攻击
虚弱 Weakened 该船员所有技能 −2
疯狂 Madness 该船员参加技能挑战时受 1 点伤害
低士气 Low Morale 用该船员参加挑战要多付 1 点指挥
疲劳不是状态,是另一套系统
参加挑战就要加疲劳。第 1 个是空白的;第 2 个翻到"-1 伤害"面。带 2 个疲劳的船员不能参加挑战,但仍能参加战斗 (只是伤害 −1)。主要靠做菜(食谱卡)和港口行动消除。
一回合的四步
规则书第 10 页:回合概览。四步走,顺时针轮转
船行动 ——把棋子移到五个房间之一,执行效果。不能停在上回合的房间。
若所有房间都满了 2 点损伤,你仍然要移动棋子,但不执行任何效果。
抽事件 ——抽最上面一张,念出来,结算。事件分成温和 / 危险 / 致命三档,牌堆顺序是温和在上、致命在下,所以战役越往后越凶 。
两个行动 ——航行 / 探索 / 市场 / 港口,四选二,可重复。也可放弃行动换 1 点指挥(两个行动都能这么换)。
把船长标记传给左手边玩家 ——那人的回合开始。
实际操作提示
规则书提到"毒液伤害在每位玩家回合开始时结算"。因为第 4 步只是传标记,实操上就是轮到你时先给带毒液的船员记 1 点伤害,再走上面四步 。
随时可以插进来花的钱
指挥标记的使用不限于自己的回合 。别人过挑战、别人打怪,你都能掏指挥插手。这就是为什么指挥永远不够用。
五个船房间详解
规则书第 11 页:舰桥 / 厨房 / 甲板 / 舱房 / 医务室的完整效果
舰桥 BRIDGE —— 清场 + 少量抽牌
抽 1 张能力卡,拿指定数量指挥。
把所有人(包括其他玩家的)船员与冒险卡上的指挥标记全部收回供应堆。
用途:把被"锁住"的船员和冒险卡解锁。之前为了启动能力压在卡上的指挥,这下全部还回池子供大家重新分配。
厨房 GALLEY —— 抽牌机
抽 2 张能力卡(1–2 人局只抽 1 张),拿指定数量指挥。
可以恰好弃 1 张手牌 ,为任意船员移除 1 点疲劳。
甲板 DECK —— 唯一的资源来源
拿指定数量指挥。
可抽最多 3 个搜寻标记,一个一决定要不要继续。
所有伤害全部结算,奖励只拿一个。
舱房 QUARTERS —— 大量指挥
抽 1 张能力卡,拿指定数量指挥(3–4 人局是五个房间里最多的)。
从船员 / 冒险卡上收回 3 个指挥标记(1–2 人局 2 个)。
医务室 SICK BAY —— 唯一的免费回血
抽 1 张能力卡,拿指定数量指挥。
为任意船员恢复 1 点生命。
两个最常见的失误
① 把舰桥 / 舱房的"清指挥"白白浪费。 这两个房间的价值不在于它给你的那几点指挥,而在于它能把压在卡上的指挥全部还回池子 ——那可能是 6–8 点的解放量。用之前先看看场上压了多少。
② 忘了甲板的伤害是"全吃"。 "奖励只拿一个"是规则,不是建议。
事件牌堆:战役的三次心跳
规则书第 12 页:事件卡与三遍事件牌堆的推进方式
18 张事件卡(6 温和 + 6 危险 + 6 致命,按此顺序叠成)。战役期间你会把整个牌堆走完三遍,每走完一遍就推进一次剧情。
走完第几遍 接下来做什么
第一遍结束 手头回合走完;下一个回合开始时,读故事书第 1 段 ,不抽事件卡
第二遍结束 同上;下一回合读第 1.2 段
第三遍结束 同上;下一回合读第 F1 段 ——战役进入终局
事件的三种形态
即时效果 ——做完就弃。
多选项 ——选一个执行。规则书明说:事件卡不能忽略 ,只列了一个挑战就是必须做的。
"持续 ongoing" ——正面朝上放在船板旁,效果一直生效,直到卡上写明的丢弃条件满足。
同一页下方的持续事件示例:比如"每回合结束时该玩家可尝试一次挑战,成功则弃掉此卡"——这类卡会一直咬着你们
最容易被忽略的规则
每走完一遍事件牌堆(除最后一次),你必须丢弃所有已装备的能力卡。 这条规则书正文没在流程里重述,只写在策略提示和官方规则索引里,但它彻底改变了能力卡的价值判断——你装备的每张卡,都只有"本遍牌堆剩下的那段寿命"。
推论:牌堆刚洗好时装备最划算,牌堆快到底时别再往里投指挥。
行动一:航行 Travel
规则书第 13 页:航行行动,含危险处理与跨页规则
航行让你把船移到新海域。海域之间由虚线、陆地、图集装订线、页边 分隔。流程是:
决定要不要派一名带工艺(Craft)技能的船员参与 ——派就给那人加 1 点疲劳。也可以不派人直接航行。
抽命运 。如果派了船员,每个工艺符号 +1。你还可以从手里弃掉带工艺符号的能力卡,每张 +1。
拿总结果对照船板上的航行表 ,得到可移动的"距离"。每 1 点距离 = 跨 1 个相邻海域。
规则书给的锚点:结果 8 → 可以航行最多 3 点距离 。
移动船标记 ,逐海域处理。
关于航行表
完整的航行距离表印在船板上,规则书没有印出。 规则书只提供了"8 → 3 距离"这一个示例作为锚点,我在这里不臆造其余档位,请查你手上船板的表。
危险 Hazard
移入一个带危险图标的海域时,要么过挑战,要么吃后果。图标左侧是挑战类型与难度 ,右侧是失败后果 (若是伤害图标就吃船体损伤)。挑战成功则完全免疫后果。
跨到地图边缘
把船标记从当前地图上拿开。
翻到页边箭头指示的那一页,把船放上去。
永远从对侧进入 ——从北边出去就从新页的南边进来。新边缘有多个海域时,你自己挑一个。
规则书第 14 页:航行三例。例 2 展示危险挑战失败(知识 5 差 1 点,吃 1 船体损伤);例 3 展示跨页从对侧进入
设计者注
蝎尾狮号的煤够烧完整个旅程,你不需要担心燃料 。航行唯一的成本是时间和疲劳。
行动二:探索 —— 这才是游戏的正文
规则书第 15 页:探索行动、市场行动,以及一段真实的故事书文本示例
探索是游戏 80% 的内容。流程:
选一个红圈地点 ,把故事书翻到地图上标注的编号。
念第一格文字 (除非单人游戏,否则朗读出来)。
每段结尾会发生三种事之一 :
做选择 ——可能附带挑战或战斗,完成后翻到指定编号。
获得奖励 / 承受后果 ——用斜体字标出。
"Return to the ship" ——这次探索行动结束,继续你剩下的行动。
硬规则:不许往后翻
在做出选择 / 完成挑战之前,不许提前看任何后续段落。 规则书原话:"你不应该在做出选择之前知道后面会发生什么。"这不是建议,是规则——游戏的全部张力都建立在这上面。
探索时能做什么、不能做什么
不能 启动那些"让船移动"的冒险卡。
可以 在探索途中做菜(食谱卡)。
回到船上时,把所有探索标记还回供应堆。
城镇 / 城市型地点
有些故事以加粗的城市名开头(例如"灰烬之城")。这类地点通常允许你在同一次访问里把所有选项逐个选一遍 ——但每次探索行动中,同一个选项只能选一次 。
市场 Market
船必须在有市场图标的海域。从市场牌堆抽 7 张,按卡上标价随意购买。买来的武器可以立刻装备给任意船员,每人可装备任意数量的武器。 没买的卡放回市场牌堆底部。
行动三:港口 Port
规则书第 16 页:港口四个设施 + 用 XP 买等级卡
船在有港口图标的海域时,可以任意组合、每项各做一次 :
设施 花费 效果
旅店 Inn 4 金币 每名 船员恢复 2 点生命并移除 1 点疲劳
船坞 Shipyard 任意数量材料 / 金币 每付 1 个,修复 1 点船体损伤(两类可混用)
治疗师 Healer 1 金币 / 人 把一名船员完全治满
花 XP XP 为船员购买等级卡
等级卡:唯一永久的东西
XP 记在航海日志上。买到的等级卡立刻装备 到对应船员身下(把卡立绘藏起来),整个战役永久保留 ,不洗回能力牌堆。
关键区别
等级卡不占 "每人最多 2 张装备能力卡"的名额,而且一旦装备不能再弃掉 去换别的能力或加成攻击。反过来说:等级卡是你在事件牌堆三遍循环中被清空装备之后,唯一还会留在场上的东西。XP 花得越早,收益期越长。
指挥(Command):这个游戏真正的货币
规则书第 17 页:花指挥装备能力卡的完整规则
指挥代表船员的战备状态和协作能力。你可以在任何时候花指挥,甚至其他人的回合。 用途:
① 装备能力卡
付卡右上角的费用,把卡塞进船员板下沿,露出技能图标和能力。
可以装备给任何人的船员 ,包括船长和其他玩家的船员。
每名船员最多装备 2 张 能力卡(不含等级卡和武器)。控制该船员的玩家可以随时弃掉已装备的卡。
每张装备卡给该船员 +1 对应技能 ,部分还附带能力(多数装备后使用不再花指挥)。
战斗或挑战进行中不能装备能力卡。
规则书第 18 页:启动船员能力 / 冒险卡 / 能力卡能力
② 启动船员能力
付指挥放到船员板上 表示已使用。在该船员板上所有指挥被清掉之前,这名船员不能再启动任何能力。
③ 启动冒险卡
付指挥放到冒险卡上 。同样,指挥被清掉前不能重复使用。冒险卡全体共享——任何玩家都能用你的冒险卡,包括用来帮别人过挑战或战斗。
战斗中不能 做菜,也不能启动"移动船"的冒险卡。
探索行动中不能 启动"移动船"的冒险卡,但可以 做菜。
④ 启动已装备能力卡的能力
有些能力卡装备后还要再花指挥才能启动。这部分指挥直接还回供应堆 ,不放在卡上。另外,不能动用已经压在船员板或冒险卡上的指挥 。
⑤ 其他用途
战斗中把你的战斗行动标记让给别的玩家(每让一次,给或收的一方付 1 点指挥)。
在别人的回合派自己的船员参加挑战。
付钱 vs 压钱,别搞混
还给供应堆 = 花掉了;放在卡上 = 暂时锁定,之后能被舰桥 / 舱房收回。 规则书专门强调了这个区分——因为指挥标记总量有限,压在卡上的指挥越多,全队能花的就越少。所以"什么时候启动能力"其实是一次全队资源调度。
挑战:五步定成败
规则书第 19 页:挑战的完整五步
选参与船员 ——从你控制的船员里挑(含索菲·奥德萨船长)。带 2 个疲劳的不能参加;每人每次挑战只能用一次。每个参与者加 1 点疲劳。
其他玩家想派自己的船员参加,付 1 点指挥 ——不管派几个人都是 1 点。他们同样要给参与者各加 1 疲劳。
算技能总和 ——参与者对应技能的总和(通常是每人 1 点,加上已装备的相关能力卡)。
抽命运 ——抽一张能力卡,把左上角数字加到技能总和上。这就是你的最终技能值。
可以再改 ——花指挥启动船员能力 / 冒险卡 / 装备卡的能力来调整结果。任何玩家都可以弃手牌里带对应技能符号的卡,每张 +1,张数不限。
判定 ——最终值 ≥ 挑战数字 = 成功;否则失败,吃后果。然后弃掉那张用于"抽命运"的卡。
规则书第 20 页:失败后果的种类与两个完整示例
失败的后果有哪些
−X 生命 :伤害必须先分给参与者 ,由当前回合玩家决定怎么分。
船体损伤 :记得每 1 点都抽命运决定落在哪个房间。
翻到 X :斜体字标出的"失败段落",跟你成功时要翻的编号不同。
获得状态 :优先给参与者(如果他们没有同名状态)。
如果后果指定了某个具体船员,就应用在那个船员板上。
有些段落还会给一段"失败描述" ——只在失败时读。结算完失败后果后,如果没有被要求翻到别的编号,就继续按成功的方式往下读 。
心态调整
看第 20 页的挑战示例:Cid 派 Laurent 和船长参加(共 2 力量),抽到 4,总共 6,不够 7。他启动 Gear 冒险卡重抽,抽到 5 → 7,成功,直接无视了 −8 生命的后果 。反过来,失败往往只是"你受了伤但还是把事办成了"。别因为怕失败就不敢尝试。
战斗设置
规则书第 21 页:战斗设置与战斗轮的循环
当故事段落以 COMBAT + 一串数字 结尾时,你必须先打赢才能继续。
从敌人牌堆里找出列出的编号 ——只允许看牌背,不许看其他牌正面。找到后洗混,正面朝上摆成一排,卡与卡之间不留空隙 (可以摆在图集上)。
发 4 个战斗行动标记 :
4 人局:每人 1 个
3 人局:当前回合玩家 2 个,其他人各 1 个
2 人局:每人 2 个
单人局:全给这名玩家
把各自的协同标记放回自己船员板上。
战斗轮循环
攻击与反击 ——玩家按任意顺序使用战斗行动标记。每次攻击后,被攻击的敌人(若没死)立刻反击。
回合结束 ——所有标记用完后,所有幸存敌人攻击船员,并启动"回合结束能力"(沙漏符号)。
检查胜负 / 开新一轮 ——还有敌人就收回标记开新轮;全部击败则把敌人卡按序还回牌堆,清掉所有战斗与协同标记,继续读故事。
标记可以转让
玩家之间可以互相给战斗行动标记,但每转让一次,给或收的一方要付 1 点指挥 。另外,玩家可以选择跳过剩余标记直接进入回合结束阶段 ——手里的标记不一定要用完。
战斗图标:敌人卡怎么读
规则书第 22 页:敌人卡结构与武器卡读法
每张敌人卡是一个 3×3 的格子阵 。卡与卡并排摆放,格子阵就自然连成一片——这是本作最独特的设计。
图标 含义
心形 敌人的生命格。每个心形都要被伤害标记盖住才算击败。
基础攻击伤害 敌人造成 2 点伤害,每有一格未被盖住的攻击符号就再加 1
防御 Defense 你的命中值必须 ≥ 这个数字才算打中
沙漏 回合结束能力——该格所对应的能力在每轮结束时启动
翅膀 飞行:未被盖住时,对没有"远程"属性的武器防御 +1
红色菱形 协同点:盖住它,就把你的协同标记放到别的船员板上
武器卡怎么读
命中 Accuracy ——抽命运时要加的数字。
伤害 Damage ——命中后造成的伤害量。
格挡 Block ——只在敌人反击时用 ,每 1 点忽略 1 点伤害。
额外伤害 ——可以弃掉该船员身上装备的 1 张对应技能卡(不能是等级卡)来 +1 伤害。不能弃手牌 ,必须是已装备的卡。
盖格 = 削能力
伤害标记盖住哪一格,那一格上的所有能力就失效。 规则书举的例子:盖住飞眼的一个 1 点伤害能力、一个"疯狂"能力和一个"飞行"能力——它立刻少打 1 点、不再给船员上疯狂、对普通武器也不再+1 防御。
所以"打哪里"比"打多少"更重要。优先盖沙漏格和加伤格。
攻击与反击:五步
规则书第 23 页:攻击与反击的五个步骤
放战斗行动标记 ——放在你控制的某个船员上,并从他的武器里选一把。已带 2 个标记的船员这轮不能再攻击。
注意:如果你是当前回合玩家,你控制奥德萨船长。
选目标敌人。
抽命运 + 武器命中值 ,结果 ≥ 敌人防御 = 命中,否则未命中。抽完之后还可以用冒险卡和船员能力继续加命中。
命中就放伤害标记 ——数量 = 武器伤害。同一次攻击的伤害必须相邻放置 (可以拐弯、可以摆成 T 形),不能斜放,每格只能放 1 枚,也不能跳过已有标记的格子。
所有心形格被盖住 = 敌人被击败 ,把卡还回敌人牌堆,剩下的卡靠拢。
敌人反击 ——如果目标没死,它立刻反击:基础伤害 + 所有未被盖住的伤害符号。伤害落在攻击者身上,可以用武器的格挡减免(每 1 点挡 1 点),也能用冒险卡和船员能力的格挡。攻击者血量不够时,剩余伤害转给其他船员 。
未命中也有用
未命中时你仍然造成 1 点伤害 ——在敌人反击之后结算(如果你有 2 个疲劳,这 1 点也没有)。而且"增加攻击伤害"的能力即使未命中也能用。
规则书里的经典案例:Zoey 用船长攻击骷髅兵,抽到 1 + 命中 1 = 2,远低于防御 5,未命中。骷髅反击打 2,船长武器格挡 1,实际只吃 1 点。然后船长靠"未命中仍造成 1 点伤害"盖掉了骷髅最后一颗心——反而赢了 。
回合结束:敌人总攻
规则书第 24 页:回合结束的敌人攻击、溅射伤害与其他战斗规则
所有玩家用完战斗行动标记后,剩下的敌人依次出手:
从左到右 逐个结算,每个敌人攻击一名船员,由当前回合玩家指定目标 。
一个敌人的全部伤害必须给同一个船员 ;但状态标记可以给任何人。
此时不能用武器的格挡 ——只能用冒险卡、船员能力,或明确写着"回合结束敌人攻击"的格挡。
目标血量不够时,剩余伤害转移给其他船员。
每个幸存敌人还会启动自己的"回合结束能力"(沙漏格)。
溅射伤害 Splash Damage
放伤害时,可以把一部分放到相邻的敌人卡 上,只要遵循相邻规则,且至少一半(向上取整)的伤害给原本的目标 。
设计者注
这是对付高防御敌人的最佳手段 。主题上它代表"利用战场的混乱"——你打中一个小兵,他向后摔倒,连带撞得后面的大怪一个趔趄,你顺势补上一刀。
其他容易漏的规则
双重 / 三重心 :有些心形上标着 2 或 3,需要一次 2 点或 3 点的攻击才能盖住——但仍然只放 1 枚标记 。
0 生命时未命中 :如果船员在敌人反击中归零,他仍然造成那 1 点伤害 ,也能继续用能力直到本次战斗行动结束。之后就不能参加挑战或战斗,直到恢复 1 点生命。
协同标记:把功劳转给队友
规则书第 25 页:协同标记规则、九名船员的协同能力、飞行与盖格
这是本作最精巧也最容易忘的系统。
战斗开始时,每人的协同标记放在自己 的船员板上。
如果你把伤害放到红色菱形(协同点) 那一格,你就把自己的协同标记移到另一名船员的板上 。
拿到别人协同标记的船员,可以把标记还回原主人 来启动它写的那个能力(这叫"启动协同标记")。可以在抽命运之后启动。
船员不能使用自己协同标记的能力。
协同标记也可以随时无启动地还回去。
九名船员的协同能力
船员 启动后效果
Audrie 本次攻击 +1 伤害
Captain Odessa 可以斜向放置伤害
Gregory 该船员归零时可启动:恢复 2 点生命
Kannan 攻击时重抽命运
Kasumi 本次攻击 +1 伤害
Laurent 本次攻击 +1 伤害
Mac 本次攻击 +2 命中(可在抽命运后启动)
Marco 额外 2 点伤害,但不能放在心形格上 (只能放在能力格和攻击格),且必须相邻
Rafael 获得 2 点格挡
为什么要主动送标记出去
你自己用不了自己的协同标记。所以盖协同点 = 给队友发一张一次性强化券 。船长奥德萨的"斜向放置伤害"在关键时刻能让你绕过相邻限制,直接够到需要盖的格子。
注意 Marco 的能力是"拆格"专用 ——不能打在心上,专门用来削掉敌人的加伤格和沙漏格。
两个战斗示例,看懂就通了
规则书第 26 页:Laurent 用棍棒攻击蝎鱿的两次攻击全程推演
第一次攻击: Jamey 给 Laurent 放标记,抽命运 5,武器命中 +0,5 = 蝎鱿防御 5,命中。棍棒 2 点伤害,他弃掉装备的 Triage 卡 +1,共 3 点。因为左下角是双重心 ,他必须用 2 点去盖它,剩下 1 点盖中左格。蝎鱿反击:基础 2 + 未被盖住的 1 点伤害格 = 3 点,Laurent 的棍棒格挡 2 点,实际只吃 1 点。
第二次攻击: 再放一个标记。抽命运 6 > 防御 5,命中,2 点伤害盖在右下和中右两格。盖住中右格,意味着蝎鱿的"虚弱"回合结束能力不会启动了。 而且那格上还有协同点,所以 Laurent 的协同标记被放到了 Audrie 的板上。这次反击因为右下格已被盖住,只打 2 点,棍棒格挡 2 点,零伤害 。
规则书第 27 页:三人(骷髅战士 / 飞眼 / 地狱豺)一整轮的完整推演
从示例里抽出的三条战术
① 先盖加伤格,再盖心。 敌人的总伤害 = 基础 + 所有未盖住的伤害符号。削伤害格等于给自己减伤。
② 盖沙漏格 = 关掉敌人的回合结束能力。 面对会给你上状态或给邻卡加伤的敌人,这比多打一颗心值钱得多。
③ 一次没打死就要准备挨反击。 如果预估打不死,先想好这轮谁去挨打、格挡够不够。规则书特别提示:Zoey 那次如果命中了,骷髅会在反击前就死,她一点伤都不会吃。
任务卡、关键词与失败
规则书第 28 页:任务卡、关键词、普通模式与残酷模式的失败处理
任务卡 Quest Cards
故事书说"获得任务 X"时,从牌堆取出对应卡正面朝上放在图集旁。其余任务卡保持秘密和顺序。
有些任务卡带可完成的标记——你能在某个地点把它了结。
说"失去任务 X"或"完成任务 X"时,把卡放进已用任务盒,再也拿不回来 (除非重置游戏开新战役)。
关键词 Keywords
关键词写在你持有的任务卡 上。持有那张卡 = 拥有该关键词。
故事段落开头写"若有关键词 X,翻到 X"——按顺序依次结算。
选项写"需要关键词 X"表示必须有该关键词才能选 。但即使你有,也不强制选它。
两种失败条件
全体船员生命归零
船累计 11 点损伤
模式 失败之后
普通模式 (宽容)在航海日志上勾掉一个失败格,然后: · 全员归零 → 移动到最近港口,移除所有船员伤害与疲劳,从事件牌堆顶弃 6 张,开始新回合 · 船 11 伤 → 移动到最近港口,移除所有船体损伤,从事件牌堆顶弃 6 张,开始新回合故事上:船员逃过一劫,跌跌撞撞回港,但浪费了不少时间。
残酷模式 (写实)战役直接结束。 你必须重置整个游戏、重开新战役。
失败的真实代价
普通模式的"软失败"看起来不痛,其实非常痛 ——弃掉 6 张事件卡等于直接推进了三分之一遍牌堆 。事件牌堆走完三遍战役就结束,你等于白白丢掉了一大段探索时间,而且计分时每次失败扣 10 分 。
冒险卡与图腾
规则书第 29 页:冒险卡与图腾卡。图腾左上角有特殊图腾符号
冒险卡代表你在旅途中遇到的人、装备、知识和图腾。所有冒险卡放在船板旁正面朝上,全体共享 。除了武器,其他冒险卡通过在上面放指挥标记 来启动。
图腾 Totems
图腾是你回家的唯一钥匙。 找到多少图腾,直接决定战役的结局和最终分数。所有图腾都是冒险卡,左上角有特殊符号。
规则书第 30 页:格挡卡、食谱卡、市场卡的读法
三种典型冒险卡
格挡卡
启动后给某船员 +3 临时格挡。格挡只能用于战斗。 规则书还提到:这类卡可能有"被动"能力,永远生效、不用花指挥。
食谱卡 Recipe
花食物换恢复。例如"付 3 个任意食物,移除 3 点疲劳 + 1 个低士气";或"付 3 个谷物,移除 3 点疲劳 + 恢复 3 点生命,可分给不同船员"。战斗中不能做菜,探索途中可以。
设计者注:卡多了怎么办
战役后期你可能有 20 张以上冒险卡。规则书建议:把明显用不到的卡(比如两张功能相似但一张更差的食谱)单独堆到一边 ,桌面会清爽很多。数量不因此减少,只是方便整理。
战役与存档
规则书第 31 页:航海日志与存档流程
战役 10–20 小时,可以随意分成多次进行。航海日志背面是漂泊之海地图 ——规则书强烈建议你在上面写字做笔记:去过哪、想回哪、哪个地点需要什么关键词。
存档(随时可在任意玩家回合开始时进行)
在下一行写:船的位置、船的损伤、上次用的船行动 ;以及每位玩家手里有哪些能力卡、剩多少指挥 。
每名船员的船员板 + 所有伤害 / 状态标记 / 能力卡 / 等级卡 / 武器,装进各自的塑料袋,放存储盒 1。
资源、金币、冒险卡、手牌、未用的指挥、任务卡放战役盒。带指挥标记的冒险卡正面朝下放。
能力牌堆装袋(抽牌堆朝下、弃牌堆朝上),在弃牌堆底部放一个协同标记 作为底面标记。
一次只能跑一个战役
因为要持续追踪任务卡完成情况、船员生命与状态、持有的冒险卡等等。想开新战役必须完整重置 (冒险卡按序还堆、任务卡全归位含已用盒、等级卡和标记全回供应堆)。
玩家可以随时增减
任意回合结束时都能加人或减人——重新平均分配船员板即可(奥德萨船长始终由当前回合玩家控制 )。有人退出时,那人要弃 1 张能力卡、只留 1 点指挥,剩下的由当前回合玩家决定怎么分给其他人。记得按人数把船板翻到正确的那一面。
最终计分
规则书第 34 页:最终计分与能力澄清(另有骰子变体)
项目 分数
每张冒险卡 2 分 ;若是图腾,再 +2 分
每张任务卡(含已用盒里的) 1 分
每张等级卡 2 分
每剩 2 枚金币 1 分
每个剩余遗物 Artifact 1 分
达成任一结局 +10 分
每次失败(仅普通模式) −10 分
玩残酷模式 +25 分
计分告诉你的战略
冒险卡是分数的绝对主体 (2 分/张,图腾 4 分/张),而且图腾还是通关条件。相比之下金币要 2 枚才 1 分。
所以最优解几乎总是:疯狂收集冒险卡和图腾 > 囤钱 。金币的真正用途是买市场卡(=冒险卡)和港口服务。
可选变体:骰子
可以用六面骰代替"抽命运"。设计者注说:有些团更喜欢,但代价是更混乱 ——现行系统下你可以通过把低数字的卡留在手里、或装备到船员身上让它们离开牌堆 来操控概率,还能根据"已经出了几张 1 和 6"做粗略推算。用骰子这些优势全没了。
成就与解锁卡:跨战役的传承
规则书第 36 页:成就表。每找到一个图腾或达成一个结局就勾一格
每当找到一个图腾、达成一个结局,就在成就表上勾选对应格子。解锁卡是任务牌堆里的特定卡 ,根据你累计发现的图腾 / 结局数量解锁。
例:要拿到"任务 169–170",你需要累计发现至少 4 个图腾 / 结局 。
例:要拿到"任务 167–168",需要累计 7 个 。
解锁卡只在开新战役时获得 ,战役进行中不会拿到。
一旦解锁就永久解锁 ,之后所有战役都能用。每次开新战役时自己决定带哪几张。
这是长线游戏
第一次战役不可能看到全部内容。 规则书的设计意图就是:每次重开都比上次多几张解锁卡、多几条新故事线。别把"没找到全部图腾"当成失败。
官方策略提示
规则书第 37 页:敌人总等级难度对照表 + 官方策略提示
敌人总等级对照表
战斗开始前,你通常能看到敌人的等级合计。对照这张表可以判断难度:
战斗等级 难度
3–8 非常简单
9–11 简单
12–13 中等
14–17 危险
18–22 致命
规则书给的四条建议
每遍事件牌堆的早期就赶紧装备能力卡。 它们极大提升挑战成功率,而且很容易忘记装备。因为每遍结束都要丢弃全部装备卡,早装备 = 早享受 。
如果老是没血或老是疲劳 ,多跑甲板房间拿食物,用食谱卡,去市场买更好的食谱——它们恢复生命和消除疲劳的效率高得多。
离起始海域越远越难。 如果活不下去,先多拿几张有用的冒险卡、买一两张等级卡,再去新地图。
别忘了市场。 市场卡就是冒险卡,也就是分数。
规则书第 40 页:全部图标速查表(配合封底内侧的规则摘要卡使用)
新手常犯的八个错
错误 后果 / 正确做法
1. 攒着能力卡不装备 每遍事件牌堆结束要丢弃所有已装备卡 (等于强制刷新)。攒着的卡在手里也占手牌上限 3 张。早装备。
2. 把指挥标记当"个人资源"存着 指挥不能给别人看也不能给人用,但别人回合你可以主动花 。囤着不花 = 全队少一个人出力。
3. 忽略战斗时要盖哪一格 盖沙漏格 = 关掉敌人回合结束能力;盖加伤格 = 直接减伤。比多盖一颗心更值。
4. 没算回合结束的总攻 标记用完敌人还会再打一轮,且不能用武器格挡 。留好冒险卡 / 船员能力的格挡。
5. 忘了每回合必须换房间 不能连用同一房间。要提前规划下一回合去哪——尤其是想连抽两次牌的时候。
6. 不给舰桥 / 舱房留位置 这两个房间的"清指挥"是全场最强的资源回收手段。压了 8 点指挥在卡上时,一次舰桥全解放。
7. 过了挑战就以为结束了 有些段落失败时翻到不同的编号 ,成功和失败走的是两条故事线。注意斜体标注的"失败"段落。
8. 提前翻故事书 这是硬规则
——不许在做出选择前看后续段落。看到就不好玩了。
一页速查
回合四步
① 船行动(必须换房间) ② 抽事件卡 ③ 做两个行动 ④ 传船长标记
四个行动
航行(工艺挑战)· 探索(读故事书)· 市场(抽 7 买卡)· 港口(旅店 / 船坞 / 治疗师 / 花 XP)可重复,也可换成 1 点指挥
挑战五步
① 选人(各加 1 疲劳) ② 算技能总和 ③ 抽命运 + 数字 ④ 花指挥 / 弃手牌调整 ⑤ ≥ 挑战数 = 成功
攻击五步
① 放标记 + 选武器 ② 选目标 ③ 抽命运 + 命中 ≥ 防御 ④ 相邻放伤害 ⑤ 敌人反击(未死时)
关键数字 值
手牌上限 3 张能力卡
每人装备上限 2 张能力卡(等级卡与武器不占)
疲劳上限 2 个(2 个时不能挑战,战斗伤害 −1)
房间损伤上限 每房间 2 点;满 2 点该房间停用
船体损伤上限 11 点 = 失败
事件牌堆 18 张,走完 3 遍战役结束
搜寻标记 最多抽 3 个;伤害全吃,奖励只拿 1 个
起始资源 3 金币 + 1 谷物;每人 1 指挥 + 1 能力卡
旅店全套治疗 4 金币(每人 +2 生命、−1 疲劳)
第一局就做这三件事
① 每人回合都装上 1 张能力卡 (早期装备最赚);② 把甲板跑起来 ,食物是命脉;③ 往地图边缘推 ——图腾和好故事都在远处,但每个新海域都有危险,确保有人带工艺技能。
← 返回桌游教学索引