Boardgame Tutorial · 07
ISS Vanguard 中文教学
先锋号 —— Awaken Realms 太空探索战役大作 · rulebook v1.0(英文官方 48 页)
合作战役 1–4 人20–60 小时BGG 8.50 · 权重 3.672022 · Awaken Realms
游戏是什么
你和其他玩家扮演星际飞船 ISS Vanguard(先锋号) 的四大部门主管,驾驶人类第一艘恒星际飞船探索未知星系。游戏分两个半场:登陆外星球探索 和 回到船上管理飞船,如此往复推进一个 20–60 小时的战役剧情——所有进度都实体保存在 Ship Book(飞船书) 里,就像一本可以存档的游戏攻略本。
官方规则书封面:先锋号船员眺望异星
背景设定
2028 年,人类在所有生命共享的基因密码中发现了一张星图,指向银河旋臂中的某个坐标。人类以在西伯利亚深处发现的外星残骸为核心,建造了先锋号。船长 Morgan Wayman 在起航日志里写道:"我愿意相信我们已准备好面对一切。但任务只会比我们预想的更长、更艰难……"
关键认知:这不是一次性游戏。每一「幕」= 一次行星探索 + 一次飞船管理(约 2–4 小时),其间随时可以存档收工。整个战役包含海量密封袋、贴纸和剧情 Log,剧透保护做得非常重——规则书里连「Secret 信封里有什么」都只用一页黑框遮住。
双循环结构:探索 ⇄ 船上
Planetary Exploration · 行星探索
外遣队(Away Team)乘登陆艇降落星球,走格子(Sector)、做骰子检定、完成 Mission、收集发现物。用 Card Tray A、行星板、部门骰。
Ship Management · 飞船管理
回到船上:研究科技、生产装备、招募船员、处理飞船状况、飞往下一颗星球。全部通过翻 Ship Book 的页码推进。
一次 Planetary Exploration 结束后必须做一次 Ship Management(收桌 + 存档),之后可以选择继续玩或保存退出。Ship Book 每翻一页都是一个「程序化指令页」:它会告诉你放什么卡、读什么 Log、改什么数值——所以飞船管理阶段几乎不需要记规则,跟着书走就行。
容易误解
行星探索阶段所有的规则(本篇第 ⑧–㉖ 节)都在行星上进行;而 Research / Production / Morale / Tech Level 等(第 ㉘ 节)只在飞船管理阶段有效。两套系统的卡片分装在两个卡盘里,不要混。
三种开局方式
| 模式 | 时长 | 说明 |
| Tutorial 教学关 | 3–4 小时 | 强烈推荐至少一人完整打过。教学飞船坠毁在「虚空之眼」上,用简化的行星探索教你全部核心规则。规则书第 II 章(p10–26)就是教学手册,配合 Logbook 逐条跳读。 |
| Campaign 战役 | 20–60 小时 | 主模式。可以从教学关无缝续玩,也可以用 Quickstart 规则直接开新档。 |
| Operations 单篇行动 | 2–3 小时 | 独立的行星探索任务,可嵌进战役也可单玩。要求已掌握全部规则,且不建议在打开 Secret 信封之前玩(有剧透组件)。 |
官方推荐路径
第一 playthrough 用教学关熟悉规则 → 之后直接续 Campaign。官方还做了视频教学(issvanguard.com/learn)和带全程配音的 iOS/Android App——懒人可以看视频代替文字教学关。
四大部门(Section)
先锋号有四个专业化部门,每个部门有独立的船员名册、部门卡、装备和决策权,由一名玩家掌管(不足 4 人时一人管多部门):
- Engineering 工程 🟡 —— 建造、修理、改装装备
- Recon 侦察 🩷 —— 探路、野外生存、侦察地形
- Science 科学 🔵 —— 研究、异星生物、标本采集
- Security 安保 🔴 —— 战斗、防御、保护队伍
| 人数 | 部门分配 |
| 1 人 | 一人控制全部 4 个部门 |
| 2 人 | 每人控制 2 个部门 |
| 3 人 | 两人各控制 1 个,一人控制 2 个 |
| 4 人 | 每人控制 1 个部门 |
四个部门图标与人数分配表(规则书 p8)
部门设计的好处
你只需要精通自己部门的卡和骰子,其他部门的规则由对应玩家负责——这把一个重量级游戏的学习成本切成了四份。外遣队(Away Team)至少要有来自 2 个不同部门的 2 名船员;单人不在此限(可以 2 名船员)。
配件与收纳
行星探索配件:卡盘 A、行星板、4 块船员板、红蓝绿三色部门骰、D10、事件卡 / 发现物 / 伤势卡等
飞船管理配件:星图、Ship Book(封面 + 9 个卡袋页 + 14 页内页)、3 块双面登陆艇板、行星扫描器、研究 / 生产项目卡等
收纳逻辑本身就是一个规则摘要:Card Tray A(探索用,8 格分隔:POI / Mission / Global Condition / Discovery / Unique Discovery / Rank-Up / Injury / Event),Card Tray B(船上用:军械库 / 不可用装备 / 休息船员 / 新兵 / 登陆卡 / 记录行星 / 设施升级 / 状况卡……),四个彩色的 Section Compartment 小盒分别装各部门的 Rank 袖套和部门卡牌库。
开箱注意
教学卡组 A、B 是预先密封的——别手贱提前拆。首次开局按规则书 p6–9 的「Before your first game」逐步装填卡盘和 Ship Book,大约要花 30–60 分钟,但只需要做一次。
外遣队与船员(Crewmember)
每个部门有 9 名船员卡。开局时每部门抽 2 名起始船员,插入 Rank 1 袖套,放到本部门的 Crew board 上。每个部门选 1 名船员加入外遣队(4 人局就是 4 名,各出一人)。
四块 Crew board:左侧彩色槽位放部门骰,中间是船员卡,下方 Charges / 行动标记 / 双 Injury 槽
- Rank 1→2→3:船员等级。等级决定手牌上限(2/3/4 张)和能用的高级行动。升级靠 Rank-Up 卡。
- 没有进入外遣队的船员:卡和骰子放进 Card Tray B 的「Resting Crew」,飞船阶段可招募新船员。
- 每名船员有 Convert Ability(转换能力)、Skill(技能)和起始 Charges 数(见第 ⑱ 节)。
部门骰与五类骰子
骰子是本作的资源心脏。每色(红/蓝/绿 = Security/Science 或 Recon/Engineering,颜色绑定部门)有五类骰面:
五类骰面:Basic → Specialized → Universal → Expert → Wild(规则书 p37)
Type 1 · Basic 基础骰只有 Basic 图标(双向箭头),无专用功能,但可被 Convert Ability 改写成任何同色专用图标。
Type 2 · Specialized 专用骰每面一个本部门专用图标(红:体力/防御/采矿……蓝:科学类……绿:工程类……)。
Type 3 · Universal 万能骰每面两个专用图标组合,没有 Accident 面——更稳定,战役剧情解锁。
Type 4 · Expert 专家骰单面含多个图标且无 Accident 面,战役剧情解锁。
Type 5 · Wild 野骰
全部是 Vanguard 图标(V)和 Accident 图标。Vanguard 计为任何图标——想要什么就是什么,但 Accident 概率也最高。开局可以用成功代币买野骰(见第 ㉘ 节),是前期最香的强化。
骰子的三种状态:放在 Crew board 骰槽 = Available;拿在手里准备掷 = 手牌区;掷完放 Crew board 上方 = Roll Pool;用掉或检定结束移到右侧 = Spent Pool。Rest 行动(或其它 Refresh 效果)把骰子从 Spent Pool 送回骰槽。
骰子流转:骰槽 → 手 → Roll Pool → Spent Pool →(Rest 回)骰槽
回合结构与五种行动
每回合 = 2 个行动;回合结束翻 Turn token 并抽事件卡(规则书 p29)
行星探索按轮进行:Start token 持有者任选一名船员(包括自己)交给其 Start token,从该船员起顺时针各行动一轮。每个船员的回合:
- 行动阶段 —— 执行 2 个行动(Special Action 每回合限 1 次,其余行动可重复)。
- 回合结束 —— 翻 Turn token 到「Turn Ended」,抽并结算 1 张事件卡。全员都翻完 = 一轮结束,Start token 重新分配,Turn token 翻回。
五种行动:Travel(行走)、Rest(休息)、Prepare(准备)、Lift-Off(起飞)、Special Action(特殊行动,每回合一次)。用装备、翻 Crew board 效果等不算行动——除非卡面写明「this counts as an Action」。
何时探索结束
出现任一情况立即进入「结束行星探索」流程:① 有人执行 Lift-Off;② 有人要吃第 4 个伤势(强制紧急撤离 Evac);③ Log 或 Mission 卡要求结束。
Travel · 行走
Travel 是在星球 Sector 之间移动的主要方式。行星板上的路线(Path)连接相邻 Sector,每条 Path 上有 0–2 个图标:
- 选路线 —— 只能走有箭头指向你目标方向的 Path(单向路不可逆行)。若当前 Sector 或目标 Sector 有 🚫 移动禁止图标,不能 Travel。
- 结算 Path 图标 —— 常见两种:花费骰(从 Available 骰拿 1 枚放入 Spent Pool,图标显示三色任一时随便给一枚);掷危险骰(查危险骰参照卡)。图标具体效果以行星板右下角当前 Global Condition 卡为准。
- 移动模型 —— 走完所有 Path 图标后才算完成移动;抵达带 Log 编号 的 Sector 立即读该段 Log。
Amir 的第二次行动:Outer Surface POI + 行走路线上要结算 Travel 图标(教学 p18)
起点_sector 规则
在 Travel 完成之前(Path 图标没结算完),你仍视为在出发 Sector——所以出发 Sector 的队友可以协助你的检定,目标 Sector 的不行。
Rest · 休息
Rest 是刷新骰子的主要手段,但世界上没有免费的休息:
- 消耗 1 补给 —— 把登陆艇板上的 Supplies 轨标记 -1。补给为 0 时不能 Rest。
- 刷新一半骰子 —— 从 Spent Pool(含 Available,加起来算总数)选 一半(向上取整) 的部门骰移回骰槽。例: Available 2 + Spent 5 = 7 架,可刷新 4 架。
- 抽 1 张部门卡 —— 超过手牌上限立即弃到上限。牌库空了把弃牌堆洗回新牌库。
Rest 三步 + 侧栏:Exertion(奋力)与空牌库规则(规则书 p20)
骰子经济心法
骰子用完就躺进 Spent Pool,整轮只能在 Rest 时回来一半——骰子是会「冷却」的资源。规划行动时永远先想:「这一轮之后我还有几枚活骰?」别把骰子全砸在一个检定里,除非那是本轮的胜负手。
Prepare · 准备
Prepare 是过牌 + 赌组合的行动,做以下一项或两项(顺序任意):
- 抽 1 张部门卡(超上限立即弃 1 张)。
- 做一个骰子检定去匹配手牌部门卡或当前 Global Condition 卡上的 Dice Combination——这是「主动凑组合」的邪道玩法:不为了过检定,只为了触发卡底的组合效果(详见第 ⑰ 节)。检定必须包含自己的全部伤势骰,其他玩家可以协助。
Lift-Off · 起飞与任务结束
Lift-Off 只能由位于登陆艇 Sector 的船员执行,且必须所有外遣队员一致同意。执行后立即结束行星探索(结算起飞 Log)。
本作最恶毒的规则之一
不全员在登陆艇 Sector 就起飞 = 抛弃队友。被丢下的人不会死(会触发紧急撤离 Evac),但所有非 Unique 发现物全部丢失,本次探索视为失败并吃 Mission Failed 惩罚。走位时永远给回程留足行动数。
结束探索的三种方式:① Lift-Off(正规收工);② 有人吃第 4 个伤势 → Emergency Evac(强制撤离,不算失败但全员受伤);③ Log/Mission 指示结束。结束流程见第 ㉘ 节存档部分。
Special Action · 特殊行动
POI 卡「Force the Bulkhead Open」:骰子检定型特殊行动的典型长相(教学 p15)
特殊行动是场景交互的核心:撬舱门、采样、拆装置、安抚外星生物……来源可以是:
- 你所在 Sector 的 POI 卡(兴趣点卡,进入 Sector 时翻开或放置)
- 行星板预印的 POI 位(部分 Sector 自带)
- 当前 Global Condition 卡(行星环境事件)
- 你 Sector 里的 Threat 卡(威胁,见第 ㉖ 节)
- 翻开的 Mission 卡、Lander Mod 卡、Rank-Up 卡
名字左边有 »➹ 箭头+骰子图标 = 需要做骰子检定;有 ▶ 播放图标 = 只需照文字执行。每回合限 1 次。大多数检定型特殊行动的结果是「GAIN …」+「替换 POI 卡」——完成一个 POI 通常会把新 POI 压上来,探索就这样滚雪球。
骰子检定 · 十步全流程(上)
骰子检定(Dice Check)是本作的心脏,所有特殊行动、Path 检定、Prepare 组合都用同一套十步流程(参照卡背面就印着它)。上篇:第 1–5 步。
- 选骰 —— 从自己的 Available 骰槽拿任意数量骰子入手(不能拿 Spent Pool 的)。同 Sector 队友可宣布协助,各交 1 枚 Available 骰加入你的 Roll Pool(第 ⑲ 节)。
- 加入伤势骰与危险骰 —— 把你 Crew board 上的所有黄色伤势骰加入检定(队友的伤势骰不加入)。行动名旁标了危险骰图标的,按数量拿橙色危险骰。
- 掷骰 —— 全部骰子一起掷(含协助者的),构成共享 Roll Pool(每人心里记住哪颗是谁的)。
- 修改结果 —— 依次结算:① 载具/装备上写着「During a Dice Check」的效果;② 从手上打出的部门卡上半部效果(如「重掷任意数量蓝骰」),打出的卡进弃牌堆;③ 协助者可各打 1 张自己的部门卡(当作你打的结算)。
- 检查骰子组合 —— 用 Roll Pool 里的图标去触发手牌部门卡或当前 Global Condition 卡底部的组合效果(第 ⑰ 节),匹配的骰子移入各自主人的 Spent Pool。
「Force the Bulkhead Open」的左侧需求行 + 右侧结果:绿/红两档 Outcome(教学 p17)
共享 Roll Pool
虽然每人记住自己的骰,但所有骰子视为在同一个 Roll Pool 里——任何一颗骰都可以用来满足你的需求行或组合,不问出处。
骰子检定 · 十步全流程(下)
- 结算伤势骰与危险骰 —— 对每颗伤势骰:结果图标与某张伤势卡匹配 → 骰子压在那张卡上并执行卡上效果;不匹配 → 留在 Roll Pool。每张伤势卡只能压 1 颗。然后查危险骰参照卡执行后果,危险骰退回供应堆。
- 结算特殊效果 —— 行动卡黑框内的行(在需求行与结果行之间):从上到下、从左到右逐个结算,每颗能匹配的骰子移入 Spent Pool 并推进对应效果,每颗骰子必须用尽一切可能的次数。当前 Global Condition 卡若印有特殊效果,附加在每次检定上且先于行动卡的特殊效果结算。
- 标记结果(Mark Outcomes) —— 从最上面一行往下看:需求满足就把对应骰子移入 Spent Pool、在结果格放标记;每行最多 1 个标记,标记过就跳到下一步。红行永远无需求——其他行都没标时红行必标(失败保底)。
- 花掉剩余骰子 —— Roll Pool 里剩的所有骰子全部移入各自主人的 Spent Pool(检定结束,骰子不清零回槽,要靠 Rest)。
- 结算结果(Resolve Outcomes) —— 移除标记并执行结果效果,含箭头连接的连锁结果(见下节)。
轨道型检定「Save the Supplies!」:不比需求,而是用骰子推两条轨道(教学 p19)
流程记忆口诀
拿 → 加伤 → 掷 → 改 → 组 → 伤危 → 效 → 标 → 收 → 结。前 5 步是「准备与搏杀」,后 5 步是「清算」。参照卡正面印回合结构、背面印这十步,游戏时基本只看参照卡。
结果行、黄色加成与轨道
一个特殊行动通常有 绿(成功)/ 红(失败)两档结果,很多还有黄色加成结果(Bonus Outcome)。三种结果的经典分工:
- 绿色:成功,拿成功代币 / 换新 POI / 推进任务。
- 红色:失败但有下文——掷危险骰、受伤、或者「至少完成一半」的安慰奖。红 ≠ 白忙,很多红行也推进轨道。
- 黄色:需要同时满足更高要求(往往要特定颜色组合),在绿结果之上追加——先应用黄结果,再应用绿结果。
Connected Outcomes(连锁结果):结果格之间画着箭头时,应用一个结果后顺箭头把连锁的结果一起应用(典型:红→绿,即失败后追加成功效果)。箭头单向,绿标了不会回头触发黄。
轨道型检定
另一类检定没有需求行,而是带轨道(Track):每颗匹配的骰子让标记向右走 1 格(首颗放在最左格),走到最右的结果格时在最后一步应用其效果。红轨通常吃 Accident 推进、绿轨靠正常图标推进。轨道进度跨回合保留——你推一点、队友下回合接着推,甚至可以推进、起飞、再回来接着推。时间轨(第 ㉔ 节)机制相同。
轨道上限
若两条轨道都要走满,注意结算顺序:先走满的绿轨可能直接替换 POI,导致红轨没得结算(规则明文:从上到下结算,替换卡后原卡的另一条轨不再处理)。想双收就先算好顺序。
Dice Combination · 骰子组合
三种组合图标:任意 Basic / 两颗同图标(Vanguard 万能)/ Accident 不可用于组合(教学 p23)
部门卡下半部与 Global Condition 卡印有组合图标。第 5 步时,若 Roll Pool 里的图标能凑齐某张手牌的组合需求,把匹配骰子移入卡主的 Spent Pool,执行卡面效果,然后弃卡。要点:
- 一次检定可触发多张卡,但同一颗骰子只能喂一张卡(喂进去就进 Spent Pool 了)。
- 协助骰子可以喂你的卡;但你不能用协助者的卡(他们也不能用你的)。
- Accident 结果不能用于任何组合。
- Global Condition 卡的组合是公共的:谁的检定都能触发,一次检定可用不同骰子多次触发。
- 战役中 Global Condition 会不断更换——它是每轮都值得瞄一眼的「公共组合面板」。
强力在哪
组合效果大多是免费抽卡、免费刷新骰、额外推进这类白赚的东西。手牌留 1–2 张「组合工具卡」,配合公共 Global Condition,是高手拉开差距的核心引擎。
转换能力与关键图标
Convert Ability 转换能力
每张船员卡左上角印着形如「⇄」的能力:花掉(Spending)一颗骰子时,可把同色 Basic 图标当作指定图标使用。例:Amir Zaynab 可把蓝色 Basic 当科学图标花。规则细节:
- 只能在骰子被花掉的那刻转换,不能凭空「改写」Roll Pool 里的骰面。
- 一次检定中每名船员限用 1 次转换(多名船员各限 1 次,不能叠加同一颗骰)。协助者不能使用自己的转换能力;但做检定的玩家可以把自己的转换能力用在协助骰上。
- 部分装备也带转换能力(同样限每名船员 1 次)。
四个必须刻进 DNA 的图标
| 图标 | 含义 |
| Basic ⇆ | 自身无效果,但可被 Convert Ability 转成同色任意图标。 |
| Vanguard ▽ | 万能图标:视为任何部门图标——甚至那颗骰上根本没印的图标也行。Wild 骰的主要价值。 |
| Accident ❗❗ | 意外:多数时候无负面影响,但有时是灾难(触发红轨、炸轨道)。不能用于骰子组合。一次掷出 3+ 个 Accident 须全部重掷(直至少于 3 个)——教学关规则,战役中改为照常结算并吃 2 倍负面。 |
| Any 同符号 | 需求里的「A+A」类图标表示 N 颗相同图标;一颗骰印两个图标时每个图标独立计算。 |
Assist · 协助
同 Sector 的队友可以在检定的两个时点帮忙(可同时用):
- 第 1 步交骰:各交 1 枚 Available 骰进你的 Roll Pool。
- 第 4 步打卡:各打 1 张带「During a Dice Check」的部门卡,当作你打的结算。
限制:协助者第 1 步交的骰进入 Spent Pool 时回到协助者自己的 Spent Pool;协助者不能使用自己的 Convert Ability(做检定的人可以对协助骰用自己的转换);协助者也不能用你的 Dice Combination 卡(反之亦然)。
部门协作是本作灵魂
因为行动都是单船员执行,谁站在哪个 Sector 决定了谁能帮谁。规划回合时,尽量让队友的船员跟执行者的船员挤在同一个 Sector 里——「抱团」几乎永远优于分头行动。
Exertion 奋力与 Sacrifice 献祭
两个不走行动栏的「燃烧生命」机制:
- Exert(奋力):任意时刻(甚至在检定进行中)可献祭 1 枚骰子(Available 或 Spent 均可)换取 Refresh 5 枚骰子。若你场上的部门骰总共 ≤3 架,改为吃一个「Exhausted(精疲力竭)」伤势代替献祭。不算行动,可以响应效果、甚至在抽事件卡后使用。
- Sacrifice(献祭骰/卡):把骰子从 Crew board 或 Spent Pool 放回部门的 Section Compartment(本场景骰池);献祭卡 = 弃回部门牌库。需要「花 1 骰」但没骰可花时,规则允许用献祭替代——或者吃「Exhausted」伤势代替献祭骰。
侧栏详解:Exertion 的公式与代价(规则书 p20)
什么时候奋力
关键检定前骰子枯竭、又轮不到你 Rest 时,Exert 是唯一的急救手段。但它是负循环(花 1 换 5 里其实含着已花的),能靠规划就别硬燃——「Exhausted」伤势在战役里很疼。
Injury · 伤势系统
受伤流程:卡插最左空槽 + 黄骰压顶,同列骰子下移(规则书 p22)
受伤 = 伤势卡 + 伤势骰成对出现:
- 把伤势卡插入 Crew board 底部最左的空 Injury 槽;拿 1 枚黄色伤势骰放进该卡所在列的顶格,该列原有骰子整体下移 1 格(被挤出的骰子若那格你的军衔用不了,进 Spent Pool)。
- 之后的每次骰子检定必须带上你所有伤势骰(第 2 步)。伤势骰结果匹配伤势卡图标时:骰子压到卡上、执行卡上的负面效果;不匹配则留在 Roll Pool。每张伤势卡每次检定只能压 1 颗骰。检定第 6 步结束后伤势骰放回任一列顶格。
- 治疗:效果会分别移除伤势骰 / 伤势卡(两者独立,去骰不去卡、去卡不去骰)。翻面伤势卡(无效化但仍占数)也是一种状态。
- 身负 3 个伤势再吃第 4 个 = Emergency Evac:全员立即撤出星球,探索强制结束(非 Unique 发现物照常带回,不算失败)。
设计意图
伤势不是血条,是骰子污染器——每颗黄骰都强制混进你之后的每一次检定。战略上「带伤作战」往往比想象中可行(骰不匹配就没害),但第四刀永远致命,别赌。
Danger Die · 危险骰
橙色六面危险骰是随机惩罚发生器。触发场景:Path 上带危险骰图标、特殊行动名旁标注、某些结果写着「Roll ⚠」。掷后按结果查 Danger Die Reference card 对应字母区执行——常见后果:丢补给、吃伤、吸引威胁、时间轨加速。
规则书 p18 的教学示例里,Amir 面对「花 1 骰 vs 掷危险骰」二选一——这类小赌局贯穿全程:花骰是确定成本,掷骰是期望免费但有概率翻车。补给宽裕时多花骰,骰子紧张时才赌命。
Events · 事件
事件四步:翻牌 → 对 Biome → 主效果或时间轨 → 弃牌(教学 p24)
每个船员回合结束抽 1 张事件卡,四步结算:
- 翻牌 —— 事件牌库空了先把弃牌堆洗成新牌库再翻。
- Biome 检查 —— 卡上若没有任何生物群系(Biome)图标匹配你所在 Sector(含该 Sector POI 卡上的 Biome):只执行副效果——通常是「所有时间轨 +1」。
- 主效果 —— 有匹配:执行卡下半部主效果,只作用于翻牌者本人(另有注明除外)。
- 弃牌 —— 面朝上放事件弃牌堆。
解读
事件是「站的 Sector 决定挨不挨打」的设计——知道某片区域 Biome 危险时,收工前把人挪去 Biome 安全的 Sector 结束回合,是实打实的减伤技巧。副效果的时间轨推进则是全场共享的软性倒计时。
Time Track · 时间轨
时间轨是本作的软性沙漏,出现在 Global Condition 卡、Threat 卡等处:指示推进时,从最左空格放/移标记右移 1 格;走到最右格立刻执行其上的效果(往往是坏消息:「Go to Log 505」之类)。可以 Reset 时移除标记重来。多条时间轨并存时按任意顺序逐条推进。
心法
时间轨把「拖延」变成了有价格的选项。收到时间轨警告的当口,先评估最右格的效果疼不疼——有时吃下效果比仓促赶工划算,有时那就是 Mission Failed 的倒计时。
发现物、Unique 发现与线索
Discovery(发现物)分 5 套牌(对应 5 类星球生态),放到行星板的发现物堆。捡发现物 = 从对应牌库顶拿 1 张放上登陆艇板;登陆艇发现物容量有限(记录在 Lander 板),超量必须立刻弃掉(放回牌库底)。发现物运回船上后进入「Gathered Discoveries」,是研究项目的主要「货币」。
Unique Discovery(独特发现)是编号限量的剧情圣物(1–32 有效,33+ 直接移出游戏!),放在行星板专属格,运回船上存入 Ship Book。
Leads(线索):0–3 值的小代币,开局 20 枚装进线索取 randomly。获得线索时从袋里盲抽,放到对应发现物牌库旁;某牌库的线索总值 ≥3 时,把所有线索压到该牌库顶并翻开牌库顶卡——线索是定向搜索发现物的导航系统。部分线索带「+1 Card / +1 Charge」附加指令或回收图标(回袋)。
线索袋、五套发现物牌库与线索值堆叠(规则书 p39)
Threats · 威胁
威胁 = 星球板上的立牌 + 行星板旁的威胁卡(带行为时间轨)(规则书 p40)
威胁是地图上的中立/敌对生物与现象。每个威胁两件套:立牌(放 Sector,可多个表示数量)+ 威胁卡(顶部印规则,卡上时间轨决定行为)。时间轨每推进到格子上就执行其上的行为——比如示例中的 Arrigator Behemoth:同 Sector 有船员时攻击所有人,没船员时沿红轨移动两次。
- 同一 Sector(或对次要立牌而言任意 Sector)的船员可以执行威胁卡上的特殊行动——通常是中和它。多个相同立牌时一次行动只处理一个。
- 威胁带 🚫 图标时也会限制移动,但只在相邻 Sector 间移动(卡面另有说明除外)。
- 威胁不可怕,可怕的是放着不管——它们的时间轨在你不看它的时候也在走。
Lander · 登陆艇与装备
Space Ranger 登陆艇:四维属性、载荷、3 格着陆轨道起步(规则书 p38)
每次登陆前,飞船阶段会为该星球选登陆艇并定制(Lander Mod 卡):
- 四维属性:Armor 护甲 / Sensors 传感器 / Agility 灵敏 / Structural 结构——有些全部或部分由着陆程序检定决定。
- 着陆轨道(Landing Track):不同艇起步位置不同;Agility 越高需要的着陆检定次数越少、吃到负面结果的概率越低。轨道走到「Landing Successful」才安全落地,中途格是各种着陆事故(丢补给/受伤二选一等)。
- 容量三要素:Supplies(出发补给量)、Equipment(个人+任务装备携带格)、Discoveries(带回发现物上限)。
- Lander Mods 两类:Structural(改四维基础值)与 Utility(探索期附加功能)。
装备四类:Small(轻型,开局直接挂船员板旁)/ Personal(个人装)/ Mission(任务装备,常需行动布置并放代币上板)/ Mission Equipment Upgrades(任务装备升级)。装备标注部门图标的只有该部门船员能用(Medkit 全员、Jetpack 仅 Recon 这类区分);同 Sector 船员可自由交换无部门图标的装备。装备可以在回合中任意时机用,包括检定中间。
Ship Management · 飞船管理速览
探索结束后的收桌+推进阶段。这里只给骨架(细节全在 Ship Book 逐页流程里):
- 卸货 —— 发现物从登陆艇卸到「Gathered Discoveries」,Unique 发现存入 Ship Book。
- 升级船员 —— Rank-Up 卡翻到完成面:全员晋升一级(换 Rank 2/3 袖套)。
- 买骰 —— 可用成功代币给各部门买 Wild 野骰(每部门限购至多 1 枚档:每枚 5 代币)。
- 翻 Ship Book —— 依次处理:飞船状况卡、研究项目(花发现物解锁科技)、生产项目(造装备/Mod)、招募船员、部门任务分派(Assignment)。
- 选下一颗星球 —— 用行星扫描器 + Energy 扫描星图上的着陆点(Landing Opportunity),选登陆艇,读着陆卡,开始下一次探索。
两条船级状态贯穿战役:Morale 士气(事件与选择会升降,影响可用性)与 Tech Level 科技等级(解锁更高级卡)。研究/生产项目的正面是需求,背面是完成奖励——完成时翻面结算。
官方提示
第一次飞船管理别纠结最优解:规则书原话——「先激活 Barracks 和 Production Complex 拿点装备总是没错的,其他组合以后再研究」。
存档、重置与死亡空间
- 存档:每幕结束按 Ship Book 指示做记录。行星探索中途要收桌?用 Planet Record Sheet 记录每个 Sector 的 POI/标记/立牌状态,下次按纸复原。Ship Book 本身就是存档槽(卡袋页里插着的卡就是你的进度)。
- 重开新档:规则书 p41 有完整 Reset 流程(回收卡、重装教学盘、洗白 Logbook);Logbook 可在官网打印新版,避免在纸本上留痕。
- Secret 信封:战役会提示你打开它。这是剧情组件,自己千万别提前拆——想窥看的话,规则书 p41 右侧那个倒印的框就是内容清单(防剧透排版)。
- Deadly Space 变体:通关战役或想更刺激时启用——船员死亡率大增的高难模式,加入后可随时在战役中开关。
新手心法 · 五条军规
- 骰子是冷却型资源。每次行动前默算「这轮过后我还有几枚活骰」。全队骰子大半躺在 Spent Pool 时,安排一轮集体 Rest 比强行推进明智。
- 抱团,抱团,抱团。协助只在同 Sector 生效——四散开花的队伍等于各自为战。分头只发生在任务明确要求或收尾抢行动时。
- 留一张组合工具卡在手。Dice Combination 是白赚的引擎,配着公共 Global Condition 随检定触发。手牌上限紧张时,优先弃「场景专用」留「通用组合」。
- 给回程留行动。起飞必须全员回到登陆艇 Sector,否则血本无归。地图越大越要早定「折返线」;Exert 救的是检定,救不了走位失误。
- 事件 Biome 决定站位。结束回合前瞄一眼事件牌堆已弃卡:了解哪些 Biome 正在活跃,把人放在安全 Biome 的 Sector 过夜,伤害立减。
最后
ISS Vanguard 的魅力在于「存档式战役」的仪式感:Ship Book 合上的那一刻,整艘船连同你的决定被封进书页。慢慢玩,别剧透自己,祝远征顺利。
← 返回教学索引