Board Game Tutorial · Splotter Spellen 2023
无 马 之 车 Horseless Carriage
汽车刚被发明出来的年代,没人知道"一辆好车"该长什么样——你赌的就是这个
3–5 人(最佳 4)单局 180–240 分钟年龄 14+
BGG 评分 7.79BGG 权重 4.26 / 5德式重策 · 工厂拼图 · 市场投机 · 时间压力
规则书第 2 页:游戏背景与设计团队。Splotter Spellen 出品,Jeroen Doumen & Joris Wiersinga 设计
世界观
"今年,人们要最好的,否则宁可什么都没有。我们的第一个客户是个疯子,第二个有自杀倾向——所以他们买了我们那辆没有刹车的破车。事故确实出了几起。但唯一的错误,是什么都没学到的那个。今年,客户要安全。"
当然,主动安全配置包括"为了安全超车而需要的快速加速"。
30 秒入门:这游戏到底在干什么
你是 19 世纪末的一位汽车实业家。汽车是个全新品类,没人知道买家到底看重什么——是跑得快?是刹得住?是长得好看?还是能跑多远?
每一年,市场只"看重"五个维度中的两个(速度、可靠性、设计、续航、安全)。你的全部工作就是:
- 研究——解锁你能往车里塞什么配件(刹车、仪表板、挡风玻璃……)。
- 建厂——把技术站拼进你的工厂地板,让它们连到生产干线上。工厂空间是死的,拼错就废。
- 造车——干线连着的经销商,其"规格"由干线上的技术站决定。
- 卖车——用市场窗口在市场版图上圈住一群买家,前提是你的车规格够格。卖得越靠右上角,单价越高。
- 熬过市场洗牌——每年结束,买家口味会换一个维度,最低规格门槛会往上抬。
最反直觉的一点
研究不直接提升车的质量。研究只是让你"有资格"把某个技术站和它的规格指示物放进工厂。真正决定车规格的,是你工厂里那堆拼图怎么连的。研究很强的玩家,如果工厂拼得烂,一样卖不出价。
游戏最多 7 年,但很多动作会推动"考勤钟"倒扣时间——游戏很可能提前结束。结束时财富最高者胜。
配件与术语速览
| 术语 | 是什么 | 你要记住的点 |
| 市场版图 | 8×8 共 64 个"利基市场"格 | 横纵两条规格轴决定每格要什么规格 |
| 象限 I–IV | 4×4 的大区块 | 只在"增长需求"阶段用来放买家 |
| 价格段 | 版图上的四片斜纹区 | 从右上到左下,越靠右上越贵(最高段挂 $6 标记) |
| 研究轨道 ×5 | 速度 / 可靠性 / 设计 / 续航 / 安全 | 同时只有 2 条在场(活跃),3 条在场外 |
| 干线 Mainline | 轿车 / 跑车 / 卡车三种 | 决定你能造什么车、造几辆 |
| 经销商 Dealership | 最多 3 个 | 干线必须挨着经销商,经销商必须挨着干线 |
| 部门 | 研究 / 规划 / 营销 | 营销最多 4 个,决定市场窗口大小 |
| 技术站 ×17 | 底盘、引擎、刹车、轮胎… | 分 A/B/C/D 四个制造步,只能连到干线对应边 |
| 市场窗口 ×9 | 2×1 / 2×2 / 3×3 | 卖车时的"取景框",框住的格子才能卖 |
| 考勤钟 | 倒计时 | 很多动作会扣时间,到 0 就翻面 = 游戏快结束 |
时间术语
游戏跑若干年;每年固定 8 个阶段;每个阶段要么是"大家一起自动结算",要么是"按某个顺序轮流行动"。每个阶段的行动顺序都不一样——这是本作最大的策略旋钮。
市场版图:你要读懂的那张 8×8 表
规则书第 3 页:市场版图、规格轴、研究轨道的定义
版图左边是 8×8 的市场网格,右边是各种轨道。每一格 = 一个利基市场,格子里放的汽车米宝 = 买家。
两条规格轴
每年有两条研究轨道贴在市场版图的下边和左边。轨道上插着"规格轴"标记,读数一般是 0 1 2 3。因为一个轴槽比一个格子宽,总有 4 个相邻格子要求完全相同的规格组合。
规则书第 4 页:规格轴怎么读。装两辆卡车的格子要求"2 续航 + 1 设计";跑车格要"3 续航 + 3 设计";普通轿车格什么都不用
读懂这一格
要卖给某个格子里的买家,你的车必须同时满足:① 该格在两条活跃轴上的规格要求;② 三条场外维度各自的"最低规格"要求。
场外维度在前期是 0(不设限),但随着年份推进会一路往上抬——这才是真正的死亡螺旋。
四个价格段
版图按斜纹分成四片。每年"增长需求"阶段重新定价:从右上角开始,有买家的最高段挂 $6 标记,下一个有买家的段挂次高价格,以此类推。没买家的段直接跳过——这会让它下面的段变得更值钱。
卖车得分 = 所在段的价格;卡车 +$1,跑车 +$2。
五条研究轨道与"最低规格"
五个维度:速度 Speed、可靠性 Reliability、设计 Design、续航 Range、安全 Safety。
- 在场(2 条):贴在市场版图边,决定当年买家看重的维度,也是规格轴的来源。
- 场外(3 条):不参与当年卖车判定,但会累积"最低规格"——一旦某维度的最低规格变成 1,你所有车都必须至少有 1 点该维度,否则一台也卖不掉。
提示卡第 6 页:研究轨道上排列着 6 个技术站(引擎、油箱、仪表板、刹车、挡风玻璃等),每个技术站在不同维度轨道上是不同的"第几项发明"
每条轨道上:玩家的品牌标记 = 你的研究进度;木质"创新指示物" = 该维度的最低规格线;研究标记越过考勤钟符号就扣时间。
常见误解
"技术站"和"研究轨道上的技术"是同一批东西的两副面孔。仪表板模块在设计轨道上是第 4 项发明,在速度轨道上却是第 6 项——意味着走设计线更快解锁它,但它同样能贡献速度。研究时要想清楚"我走哪条线能最快摸到我想要的站"。
规则书原话:"只有刹车的车和只有玻璃窗的车一样安全(都是 1 点安全;两样都有才是 2 点)。"规格只数数量,不分高低。
买家、汽车米宝与品牌
规则书第 5 页:最低规格指示物、三种汽车米宝、品牌配件、工厂地面板块
- 放市场上 = 买家;放到你的干线上 = 当年已生产的车(用于记录产能)。同一个米宝,两种含义,看它躺在哪。
- 三种车型:普通轿车 / 跑车(+$2)/ 卡车(+$1)。
- 每位玩家 10 个木质品牌配件,用来在五条研究轨道 + 焦点轨道 + 甘特图轨道 + 财富轨 + 装配能力轨上标记自己的位置。别省着用,10 个是有道理的。
- 过时标记:指着哪条在场轨道,那条轨道明年就下场。
你的工厂:地面板块与"保持清空"区
每人一块主工厂地面板块,之后每年强制再加一块扩展板块(共 6 块可用)。地面板块上印着:
- 装载区(深色斜纹):一切拼接的起点。
- "保持清空"区(浅色斜纹):装载区前方必须留白,任何时候都不许被盖住,也不许被新增板块围死。
- 黑色方格:所有站点只能盖在黑格上,不许重叠。
这是全游戏最阴的一条规则
每年建厂完,你必须放一块地面扩展(只要还有)。扩展必须贴着现有工厂、对齐网格,且不能堵住任何装载区的"保持清空"区。
换言之:你的工厂是被迫长大的,而你怎么长大,决定了明年的装载口还能不能用。乱贴扩展是新手最常见的慢性自杀。
三类核心工厂板块
规则书第 6 页:干线、经销商、部门、技术站的定义
干线 Mainline(轿车 / 跑车 / 卡车)
工厂的心脏。数量不限,但每条干线必须至少挨着一个经销商,每个经销商也必须至少挨着一条干线。干线四面分别是 A/B/C/D 四种底色,对应四个制造步——这就是技术站的接线口。
每条干线的年产量 = 你当前在装配能力轨道上的值。研究阶段可以推进它(它就是你"第六条研究轨道")。
经销商 Dealership(最多 3 个)
卖东西的出口。它的规格 = 相邻干线的规格;如果挨着多条干线,每个维度取最低值;如果挨着多条不同型号的干线,每种车都能卖,且每种各能卖一个装配能力的量。
部门(研究 / 规划 / 营销)
- 研究部:每个 = 研究阶段多一次研究行动。
- 规划部:每个 = 阶段 4 多拿 1 张甘特图(= 抢顺位的货币)。
- 营销部(最多 4 个):必须挨着经销商。1 个 = 中型窗口(2×2),2 个 = 大型窗口(3×3),0 个 = 小型(2×1)。挨着多个经销商时同时惠及所有相邻经销商。
技术站与规格指示物:17 个拼图块
17 个技术站按制造步分四组:A 结构件(底盘、车身、车门…)、B 核心件(引擎、传动、转向柱…)、C 工厂选配、D 售后选配。
技术站本身只是个壳,真正给车加规格的是规格指示物(小箭头):
- 每个技术站至少要有 1 个指示物指着它。
- 指示物带着维度色(安全/速度/设计/续航/可靠)和制造步底色(A/B/C/D)。
- 你能放哪个指示物,取决于你是否有该维度的研究权限——"你只在速度轨道研究了引擎,就不能往引擎上插续航指示物"。
制造区 Manufacturing Zone
技术站、规格指示物、干线的某一面,只要底色相同且彼此相连,就构成一整个制造区。干线四面各能接一个制造区。
关键推论:同一个制造区内不许出现两个相同的技术站,但同一个技术站可以在不同制造区里各放一个。想多来一份刹车?行,但得让它连到另一条别的干线上。
已经建好的站,即使后来失去了该技术的权限,也继续按原规格工作——只是不能再建第二个同款了。后来拿到新指示物,也可以给老站补上(只要有地方放)。
市场窗口、火花、卡牌、考勤钟
规则书第 7 页:市场窗口、火花标记、市场需求卡、考勤钟
- 市场窗口(每人 9 个:每种尺寸 3 个):卖车时罩在市场版图上的取景框。新窗口和旧窗口可以任意重叠,包括和自己的窗口重叠。
- 火花标记:放在格子上的"需求种子",每年长出新买家。一个格子最多堆到 2 个同型火花(= 该格该车型上限 4 个买家)。
- 需求卡:每人 17 张,画着一个 4×4 象限和要放的车型。左下角数字 = 从第几年起可打出(你拥有的工厂扩展数)。打出即弃。
- 考勤钟:卡上、研究轨道上、甘特图轨道上都可能出现。每出现一次,时间卡标记往下走一步。
规划办公室:五条轨道
规则书第 8 页:甘特图轨道、焦点轨道 / 历史焦点轨道、装配能力、财富积累、考勤钟轨道
| 轨道 | 作用 |
| 甘特图轨道 | 你的"顺位货币"存量。阶段 2 花掉它可以抢焦点位 |
| 焦点轨道(上)/ 历史焦点轨道(下) | 1 号位 = 工程最强 / 销售最强,取决于你把焦点放哪头 |
| 装配能力轨道 | 每条干线每年能造几辆车;研究阶段可推进 |
| 财富积累轨道 | 就是分数 |
| 考勤钟轨道 | 剩余时间。走到 0 就翻面,翻面后再到阶段 6 就终局 |
焦点是双头的
焦点轨道上同一格既表示"工程第 N"也表示"销售第 N"——靠左是工程顺位,靠右是销售顺位。你只能选一个位置,无法两头都强。工程顺位高 = 能蹭别人的专利 + 研究/建厂/打牌优先;销售顺位高 = 卖车优先(抢在别人抢走买家之前)。
开局设置
规则书第 9 页:设置总览,含工厂地面板块样式、三种干线、技术站图样、研究部与规划部
- 摆好版图,两条规格轴都设成
0 1 2 3。
- 选工业家:领取对应提示卡、17 张需求卡、9 个市场窗口、3 个经销商、4 个营销部、木质品牌件、主工厂地面板块。
- 洗混 5 条研究轨道:抽 1 条放市场版图下方(贴下边规格轴),再抽 1 条放左边(贴左边规格轴)。过时标记指向下方那条。
- 每人在这两条轨道的第一个技术站上放一个品牌件。剩下 3 条轨道放到场外纵向排开,每人品牌件放在起点,木质创新指示物放在起点与第一个技术站之间。
- 随机决定起始顺序:按此顺序把品牌件放到历史焦点轨道的 1/2/3…格;然后在甘特图轨道上反着放(末位玩家 1 张、倒数第二 2 张……)。
- 发初始部门:每人 1 个研究部 + 1 个规划部,必须立刻按正常规则放进工厂。
- 地面扩展:桌上放 6 块/人,其余回盒。
- 装配能力:每人品牌件放轨道起点。
- 时间卡标记:放考勤钟轨道,初始位置按人数查版图上的印刷表。
- 初始买家:从中立牌库抽"玩家人数 +1"张,按牌面把买家放进象限 I。
- 价格:$6 标记放左下角那一段。
- 公共供应:技术站、干线、其余部门摆桌上;未使用玩家颜色的配件回盒。
第一局务必简化
官方强烈建议首局使用入门规则:把所有画着卡车或跑车的卡去掉(每人剩 8 张),卡车和跑车米宝与火花全部回盒。你建的每条干线都只产普通轿车(哪怕板块上画的是卡车)。
一年的八个阶段
规则书第 10 页:游戏概览
阶段 1 · 研究
行动顺序:工程焦点高 → 低
每个研究部推进 1 个研究标记一步。
阶段 2 · 设置焦点
行动顺序:甘特图多 → 少
花掉甘特图抢焦点位,或跳过保留到下一年。
阶段 3 · 建造工厂
行动顺序:工程焦点高 → 低(建议同时做)
放任意数量合法板块;随后
必须加一块地面扩展。
阶段 4 · 刊登销售手册
同时进行,无决策
拿甘特图、更新经销商规格、取市场窗口。
阶段 5 · 卖,卖,卖
行动顺序:销售焦点高 → 低,多轮直到无人能卖
游戏里唯一进钱的阶段。
阶段 6 · 结束?
管理阶段
时间卡已翻面 → 游戏结束。
阶段 7 · 提升期望
管理阶段,无决策
换掉一条在场维度,抬高一条最低规格。
阶段 8 · 增长需求
行动顺序:工程焦点高 → 低
每人打 1 张需求卡 → 放火花 → 长买家 → 重新定价。
阶段 1 · 研究
规则书第 11 页:阶段 1 研究
每个研究部 = 一次研究行动。每次行动把一个研究标记前移一步,可以是:
- 你自己在装配能力轨道上的标记(= 提升每条干线的年产量);或
- 任意其他研究轨道上的任意一个标记——包括别人的。
本作最妙的设计
你可以推别人的研究标记。为什么?因为工程焦点最高的玩家可以使用任何人研究过的技术;第二名可以用"至少两人研究过"的技术;第三名要求三人,第四名要求四人。
于是形成三种打法:领跑者推自己、吃百家饭;跟随者推别人、靠专利蹭技术;搅局者故意把某个技术推到"人人都有",让领跑者失去独占优势。
- 同一回合内,你自己已移动过的标记不能移动第二次;但别人这回合移动过的标记,你还能动(只要你没动过它)。
- 研究标记踩到考勤钟符号 → 时间卡往下走一步。
阶段 2 · 设置焦点
规则书第 12 页:阶段 2 设置焦点
- 准备:所有焦点标记此刻都应在历史焦点轨道上。
- 按甘特图数量从多到少行动(平手看工程焦点)。
- 行动:把焦点标记放到焦点轨道上任意一个空位,同时甘特图清零;或者跳过(保留甘特图到下一年)。
- 收尾:所有玩家做完后,还留在历史焦点轨道上的标记,保持相对顺序依次补进焦点轨道的空位(最左补最左,依次类推)。
跳过的真正含义
跳过 = 今年不抢顺位,但甘特图攒着。明年的甘特图是"规划部数量 + 结余",所以存钱的人明年会先手。位数超过玩家人数的槽位不可用(3 人局只有 1/2/3 号位)。
焦点 = 你今年的身份:工程优先(研究/建厂/打牌先手 + 专利访问权)还是销售优先(卖车先手,抢在对手之前吃掉落单买家)。
阶段 3 · 建造工厂(一):三条通用铁律
规则书第 13 页:放置站点的通用要求
你可以放任意多个板块,只要每个都合法。已放下的板块永远不能移动或移除。
① 必须放得下完全落在工厂地面网格内,边界对齐,只盖黑格,不许重叠。允许跨在两块地面板块的接缝上。
② 必须相邻与装载区或任一已放置板块相邻(至少共一条边)。每一片相连区域里,至少有一个板块挨着装载区。
③ 必须有货公共供应是有限的,抢完就没了——这时候行动顺序直接决定谁空手。
④ 专属要求干线↔经销商必须相邻;营销部必须挨着经销商;研究部/规划部只要满足 ①②③。
"相邻"的严格定义
两个板块至少共享一条边的一个方格。斜角不算相邻。
另外:干线/经销商的相邻要求是阶段结束时结算的——你是可以先放干线、再放经销商补上的,但别忘。
阶段 3 · 建造工厂(二):技术站的四道关卡
规则书第 14 页:技术站的附加要求,含专利访问示例与工厂地面扩建
- 技术权限:你自己研究到了,或通过工程焦点蹭到了别人的专利。
- 必须连到干线:技术站/指示物的底色(A/B/C/D)必须与某条干线对应面同色且连通。路径可以穿过技术站、干线、规格指示物。
- 制造区内唯一:任何导致两个同款技术站连成一片的放法都是非法的。
- 必须带指示物:每个技术站至少 1 个相邻指示物指着它,且你必须有该指示物对应维度的权限。
老手的拼图心法
一个技术站可以同时服务多条干线——只要它的底色一路连过去。把 A 步的底盘放在两条干线的 A 面之间,两条干线就都吃到这份规格。
这就是官方策略第一条:"把技术站连到多条干线上,聪明地用它们。"工厂空间是这游戏最硬的约束。
工厂地面扩建
放完所有板块后,只要还有扩展板块,必须放一块:贴着现有工厂、对齐网格,且不许堵住任何装载区的"保持清空"区(与该区直接相邻的空间也必须留空)。允许把装载区围成封闭的桌面空腔——只要通路存在。
回合结束时,把你的焦点标记下移到历史焦点轨道(表示本阶段已完成)。
阶段 4 · 刊登销售手册
规则书第 15 页:更新经销商规格、车型产量与市场窗口大小
纯管理阶段,三人可以一起做,无决策。三步:
① 增加甘特图
每个规划部 +1 张甘特图。每跨过一个考勤钟符号 → 时间卡 -1。
② 发布汽车数据(算规格)
- 规格:数一数连到该干线的各维度指示物数量。经销商挨着多条干线时,每个维度取最低值。
- 类型与产量:挨着几种干线就卖几种车,每种各能卖一个装配能力的量。
- 窗口大小:营销部 0/1/2 个 → 小型 2×1 / 中型 2×2 / 大型 3×3。
- 硬性淘汰:如果经销商在全部五个维度(含三条场外维度)上没有达到各自的最低规格,它今年一辆也卖不掉,连窗口都不拿。
被卡死的经销商
随着年份推进,场外维度的最低规格会涨到 1、2……如果你某条干线完全没做安全,而安全最低规格刚变成 1,那么这条干线连着的所有经销商全部归零。这就是本作最主要的"被时代淘汰"机制。
阶段 5 · 卖,卖,卖(一):放窗口
规则书第 16 页:三名玩家的市场窗口互相重叠,各自框住能吃的买家
按销售焦点从高到低,每轮每人激活一个经销商,在所有人都行动完后进入下一轮,直到无人能卖。
- 选经销商:它必须先满足场外最低规格,否则今年出局。
- 放窗口(若尚未放置):窗口内每个格子的规格要求都不得超过该经销商的规格。允许探出版图边缘;2×1 可横可竖。
- 窗口可以自由重叠——和别人的、和自己的、完全重合都行。放下后不能移动或旋转。
窗口不是"圈地"
放窗口不等于独占。别人可以把窗口压在你上面,抢你框里的买家——谁先卖掉算谁的。这就是为什么销售顺位值钱:你框了一圈好买家,结果销售第一的对手先手全吃了。
阶段 5 · 卖,卖,卖(二):卖车与计分
规则书第 17 页:出售汽车的结算与产能限制
- 选一个格子:必须是你窗口内的某个利基市场格。
- 卖给该格全部买家:只要你的产能(装配能力)够。能卖就必须全卖,不许挑着卖,也不许跳过。
- 计分:每辆车 = 所在价格段的当前价格;卡车 +$1,跑车 +$2。
- 记录产能:把卖掉的米宝放到对应干线上。产量上限 = 你的装配能力值。
两条硬约束
① 产能不够就必须少卖,能卖几台卖几台——买家不是被你独占的,剩下的留给下一轮或别人。
② 一个格子同时落在你的两个窗口里时,必须选其中一个经销商来卖,不能叠加两个经销商的产能。极端情况下,同一玩家的两个经销商会在相邻两轮卖同一个格子。
- 同一经销商在同一格能卖多种车型时,必须在同一回合全卖掉。
- 可以先把多个窗口都放好再回头卖,也可以先卖完一个窗口再放下一个——顺序自由。
- 阶段结束:所有市场窗口归还主人,干线上的米宝回供应堆;买家和火花留在版图上。
阶段 6 · 结束判定
规则书第 18 页:游戏结束条件与胜负判定
- 若本阶段开始时时间卡标记已经翻面 → 游戏立即结束。
- 否则进入下一阶段。
- 第 7 年若阶段 3 已经没有地面扩展可放 → 游戏也结束(硬上限 7 年)。
胜利:财富最高者。平手时,销售焦点更靠前的玩家获胜。
时间是可以被操纵的
研究踩考勤钟、甘特图跨考勤钟、需求卡上的考勤钟——三条路都能加速终局。如果你今年赚够了而对手们的工厂明年才成型,主动踩钟提前收摊是合法且强力的打法。同理,别在领先时无脑打带钟的卡。
阶段 7 · 提升期望:市场洗牌
规则书第 19 页:废弃旧维度、抬高最低规格、引入新维度
- 撤掉旧维度:把过时标记指着的那条在场轨道撤下,压到场外那堆下面;撤掉对应规格轴。
- 抬高它的最低规格:在该维度的版图槽位放上(或翻面)纸板最低规格指示物,+1;研究轨道上的木质创新指示物也前移一步。从此该维度成为所有车的硬性门槛。
- 过时标记转指另一条在场轨道。
- 选新维度:从场外轨道里挑"最具创新性"的一条上场。
- 算创新性:数各玩家研究标记领先创新指示物的格数——领先 1 格记 1 分、第 2 格记 2 分……累加。平手看"最靠前的那个标记"谁更远;再平手取最上面那条轨道。
- 放上新轨道:规格轴起点 = 该维度当前最低规格(首次是
0 1 2 3,卷土重来则 1 2 3 4、再回来 2 3 4 5……)。
这一步的杀伤力
它不是"随机换一个维度",而是由全体玩家的研究行为共同决定的——你们集体把哪条技术推得最猛,哪条就上场成为明年的热门。换句话说,市场需求是被人研究出来的。这既是最硬核的主题表达,也是最容易被忽视的策略杠杆。
阶段 8 · 增长需求
规则书第 20 页:打出需求卡、放火花、生成买家、重设价格
- 打牌(按工程焦点顺序):每人正面朝下把 1 张需求卡放到某个象限旁。左下角数字 ≤ 你已有的工厂扩展数才能打。
- 放火花:按 I→II→III→IV 顺序逐象限翻开,按牌面把火花标记放进指定格子。卡上每个考勤钟 → 时间卡 -1。卡随后移出游戏。
- 火花长买家:每个火花标记生成 1 个对应车型的买家,上限 = 该格该车型火花数 × 2。
- 中立买家:抽中立卡,直接放买家(不经过火花,不受火花上限限制)。象限 II 抽 1 张、象限 III 抽 1 张、象限 I 抽"玩家人数 − 2"张(3 人局 1 张、4 人局 2 张、5 人局 3 张)。
- 重设价格:从右上角往左下角扫,有买家的最高段挂 $6,次高段挂次高价……空段跳过。
卡的进攻用法
把需求卡打在低价格段 = 制造一堆廉价买家 = 把高价段的相对价值稀释。反过来,往象限 IV(右上角)打牌能堆出全场最高价,但那里的规格要求也最变态——官方提醒:"象限 IV 很难达到,但价格总是最高的。"
五位工业家
游戏提供五位历史工业家,每人一张提示卡 + 一副 17 张需求卡。提示卡上的流程完全相同,差异在于各家的需求卡构成(牌面车型与分布不同),这决定了你天然擅长喂饱哪一类市场。
提示卡第 1 页:阿尔芒·标致(在法国造过自行车、蒸汽三轮车与大量汽车)
阿尔芒·标致 Armand Peugeot在法国制造自行车、蒸汽动力三轮车与大量汽车。
贝尔塔·奔驰 Bertha Benz驾车横穿德国,把原型车变成了商品。
亚历山大·威尔逊 Alexander Wilson凭船舶发动机背景造英国车。
乔瓦尼·阿涅利 Giovanni Agnelli创办都灵汽车制造厂,意大利最大的汽车制造商。
亨利·福特 Henry Ford在美国开创平价汽车的量产时代。
选择建议首局随机分配即可;熟悉后再按"我想主攻哪种车型"来挑。
提示卡第 5 页:亨利·福特的八阶段速查卡(正面流程与各家一致,是开桌必备的一页纸)
新手最容易踩的 8 个坑
坑 1 · 以为研究 = 车变好
研究只解锁"你能建什么"。车好不好看你的工厂拼图。研究领先但工厂塞不下 = 白研究。
坑 2 · 忘了场外维度的最低规格
你只盯着今年的两条轴,忘了另外三条正在悄悄抬门槛。第 3–4 年突然全场经销商归零,多半是这个原因。
坑 3 · 乱贴地面扩展
扩展是强制的,且不能堵"保持清空"区。贴之前先想明年装载口往哪边出。
坑 4 · 制造区里放了同款技术站
同一个制造区内不能有两个相同技术站。想复制?必须让它连到另一条干线的另一面。
坑 5 · 挨着多条干线,规格取最低
经销商挨两条干线不是"叠加",是每个维度取最小值。把强干线和弱干线贴一起,等于自废武功。
坑 6 · 以为放窗口 = 独占买家
窗口可以随便重叠。销售顺位才是真独占权。框住了但卖得晚 = 给别人做嫁衣。
坑 7 · 卖车不能挑食
选了格子就必须尽量全卖(受产能上限)。不许只卖贵的、留下便宜的。
坑 8 · 无脑踩考勤钟
踩钟提前终局是战术,不是背景噪音。领先时别乱踩,落后时别不敢踩。
进阶策略
规则书第 21 页:官方给出的七条策略建议
官方七条(原文归纳)
- 不要试图同时卖所有车型。
- 把技术站连到多条干线,聪明地复用它们。
- 想清楚你需要几个研究部和规划部。
- 卡车和跑车都有奖金加成,且竞争可能更小。
- 别急着建眼下用不上的站——以后再建也一样。
- 考虑把需求卡当进攻武器,用来压低对手的价格段。
- 象限 IV 难到达,但永远是最贵的。
在此之上的四条推论
- 甘特图是唯一可以储蓄的资源。规划部多的人看似弱,其实是在买"明年的先手权"。节奏感比爆发力重要。
- 工程焦点是技术共享的门票。如果你的策略是"跟车",就别把焦点压到销售那头。
- 阶段 7 是可以预判的。你能看见所有人的研究标记,就能算出明年哪条维度会上场——然后提前一年把工厂布局往那个方向调。
- 营销部决定窗口大小,而窗口大小决定你能吃几个格子。3×3 不只是"多卖几台",而是"一次能吃掉一个 3×3 区块里的所有买家",在买家密集区收益是超线性的。
一页速查表
| 阶段 | 顺序 | 你要做的事 | 关键约束 |
| 1 研究 | 工程高→低 | 每研究部推 1 个标记 1 步(可推别人的,可推装配能力) | 自己的标记同回合不能推两次 |
| 2 焦点 | 甘特图多→少 | 放焦点位(甘特图清零)或跳过 | 位数 > 人数不可用 |
| 3 建厂 | 工程高→低 | 放任意合法板块,然后必须加 1 块地面扩展 | 干线↔经销商相邻;不许堵"保持清空" |
| 4 手册 | 同时 | 每规划部 +1 甘特图;算经销商规格;取窗口 | 五维不达标 = 该经销商今年报废 |
| 5 卖车 | 销售高→低,多轮 | 放窗口 → 选格子 → 全卖 → 计分 | 受装配能力上限;不许挑食 |
| 6 结束 | — | 时间卡已翻面? | 第 7 年无扩展可放也结束 |
| 7 期望 | 同时 | 撤旧维度 → +1 最低规格 → 上最具创新的新维度 | 创新值 = 领先格数累加 |
| 8 需求 | 工程高→低 | 打 1 卡 → 放火花 → 长买家 → 抽中立卡 → 重定价 | 卡左下角数字 ≤ 工厂扩展数 |
计分公式
每辆车 = 所在价格段当前价格 + 卡车1 / 跑车2,全部累加进财富轨道。终局财富最高者胜,平手比销售焦点。
关于具体数值
本教学中的装配能力起始值与考勤钟初始位置按规则书原文表述为"轨道起点"与"依人数查版图印刷表"。不同印刷批次/第二版可能存在微调,请以你手上版图的刻度为准;其余机制(8 阶段流程、相邻与制造区规则、卖车结算、期望推进)在第二版规则书中表述稳定。
规则来源:Splotter Spellen《Horseless Carriage》第二版英文规则书(官方发布)+ 集石非官方中文规则书(第 30795 号,扫描版,本页插图取自该中文版)。BGG 编号 350205。
← 返回桌游教学索引