Board Game Tutorial · Splotter Spellen 2023

无 马 之 车 Horseless Carriage

汽车刚被发明出来的年代,没人知道"一辆好车"该长什么样——你赌的就是这个
3–5 人(最佳 4)单局 180–240 分钟年龄 14+ BGG 评分 7.79BGG 权重 4.26 / 5德式重策 · 工厂拼图 · 市场投机 · 时间压力
规则书扉页与游戏简介
规则书第 2 页:游戏背景与设计团队。Splotter Spellen 出品,Jeroen Doumen & Joris Wiersinga 设计
世界观 "今年,人们要最好的,否则宁可什么都没有。我们的第一个客户是个疯子,第二个有自杀倾向——所以他们买了我们那辆没有刹车的破车。事故确实出了几起。但唯一的错误,是什么都没学到的那个。今年,客户要安全。"
当然,主动安全配置包括"为了安全超车而需要的快速加速"。

30 秒入门:这游戏到底在干什么

你是 19 世纪末的一位汽车实业家。汽车是个全新品类,没人知道买家到底看重什么——是跑得快?是刹得住?是长得好看?还是能跑多远?

每一年,市场只"看重"五个维度中的两个(速度、可靠性、设计、续航、安全)。你的全部工作就是:

  1. 研究——解锁你能往车里塞什么配件(刹车、仪表板、挡风玻璃……)。
  2. 建厂——把技术站拼进你的工厂地板,让它们连到生产干线上。工厂空间是死的,拼错就废。
  3. 造车——干线连着的经销商,其"规格"由干线上的技术站决定。
  4. 卖车——用市场窗口在市场版图上圈住一群买家,前提是你的车规格够格。卖得越靠右上角,单价越高。
  5. 熬过市场洗牌——每年结束,买家口味会换一个维度,最低规格门槛会往上抬。
最反直觉的一点 研究不直接提升车的质量。研究只是让你"有资格"把某个技术站和它的规格指示物放进工厂。真正决定车规格的,是你工厂里那堆拼图怎么连的。研究很强的玩家,如果工厂拼得烂,一样卖不出价。

游戏最多 7 年,但很多动作会推动"考勤钟"倒扣时间——游戏很可能提前结束。结束时财富最高者胜。

配件与术语速览

术语是什么你要记住的点
市场版图8×8 共 64 个"利基市场"格横纵两条规格轴决定每格要什么规格
象限 I–IV4×4 的大区块只在"增长需求"阶段用来放买家
价格段版图上的四片斜纹区从右上到左下,越靠右上越贵(最高段挂 $6 标记)
研究轨道 ×5速度 / 可靠性 / 设计 / 续航 / 安全同时只有 2 条在场(活跃),3 条在场外
干线 Mainline轿车 / 跑车 / 卡车三种决定你能造什么车、造几辆
经销商 Dealership最多 3 个干线必须挨着经销商,经销商必须挨着干线
部门研究 / 规划 / 营销营销最多 4 个,决定市场窗口大小
技术站 ×17底盘、引擎、刹车、轮胎…分 A/B/C/D 四个制造步,只能连到干线对应边
市场窗口 ×92×1 / 2×2 / 3×3卖车时的"取景框",框住的格子才能卖
考勤钟倒计时很多动作会扣时间,到 0 就翻面 = 游戏快结束
时间术语 游戏跑若干年;每年固定 8 个阶段;每个阶段要么是"大家一起自动结算",要么是"按某个顺序轮流行动"。每个阶段的行动顺序都不一样——这是本作最大的策略旋钮。

市场版图:你要读懂的那张 8×8 表

市场版图、规格轴与研究轨道说明
规则书第 3 页:市场版图、规格轴、研究轨道的定义

版图左边是 8×8 的市场网格,右边是各种轨道。每一格 = 一个利基市场,格子里放的汽车米宝 = 买家。

两条规格轴

每年有两条研究轨道贴在市场版图的下边和左边。轨道上插着"规格轴"标记,读数一般是 0 1 2 3。因为一个轴槽比一个格子宽,总有 4 个相邻格子要求完全相同的规格组合。

规格轴读数示例
规则书第 4 页:规格轴怎么读。装两辆卡车的格子要求"2 续航 + 1 设计";跑车格要"3 续航 + 3 设计";普通轿车格什么都不用
读懂这一格 要卖给某个格子里的买家,你的车必须同时满足:① 该格在两条活跃轴上的规格要求;② 三条场外维度各自的"最低规格"要求。 场外维度在前期是 0(不设限),但随着年份推进会一路往上抬——这才是真正的死亡螺旋。

四个价格段

版图按斜纹分成四片。每年"增长需求"阶段重新定价:从右上角开始,有买家的最高段挂 $6 标记,下一个有买家的段挂次高价格,以此类推。没买家的段直接跳过——这会让它下面的段变得更值钱。

卖车得分 = 所在段的价格;卡车 +$1,跑车 +$2。

五条研究轨道与"最低规格"

五个维度:速度 Speed、可靠性 Reliability、设计 Design、续航 Range、安全 Safety。

研究轨道上的技术站速查
提示卡第 6 页:研究轨道上排列着 6 个技术站(引擎、油箱、仪表板、刹车、挡风玻璃等),每个技术站在不同维度轨道上是不同的"第几项发明"

每条轨道上:玩家的品牌标记 = 你的研究进度;木质"创新指示物" = 该维度的最低规格线;研究标记越过考勤钟符号就扣时间。

常见误解 "技术站"和"研究轨道上的技术"是同一批东西的两副面孔。仪表板模块在设计轨道上是第 4 项发明,在速度轨道上却是第 6 项——意味着走设计线更快解锁它,但它同样能贡献速度。研究时要想清楚"我走哪条线能最快摸到我想要的站"。

规则书原话:"只有刹车的车和只有玻璃窗的车一样安全(都是 1 点安全;两样都有才是 2 点)。"规格只数数量,不分高低。

买家、汽车米宝与品牌

最低规格、买家与汽车、品牌、工厂地面
规则书第 5 页:最低规格指示物、三种汽车米宝、品牌配件、工厂地面板块

你的工厂:地面板块与"保持清空"区

每人一块主工厂地面板块,之后每年强制再加一块扩展板块(共 6 块可用)。地面板块上印着:

这是全游戏最阴的一条规则 每年建厂完,你必须放一块地面扩展(只要还有)。扩展必须贴着现有工厂、对齐网格,且不能堵住任何装载区的"保持清空"区。
换言之:你的工厂是被迫长大的,而你怎么长大,决定了明年的装载口还能不能用。乱贴扩展是新手最常见的慢性自杀。

三类核心工厂板块

干线、经销商、部门、技术站
规则书第 6 页:干线、经销商、部门、技术站的定义

干线 Mainline(轿车 / 跑车 / 卡车)

工厂的心脏。数量不限,但每条干线必须至少挨着一个经销商,每个经销商也必须至少挨着一条干线。干线四面分别是 A/B/C/D 四种底色,对应四个制造步——这就是技术站的接线口。

每条干线的年产量 = 你当前在装配能力轨道上的值。研究阶段可以推进它(它就是你"第六条研究轨道")。

经销商 Dealership(最多 3 个)

卖东西的出口。它的规格 = 相邻干线的规格;如果挨着多条干线,每个维度取最低值;如果挨着多条不同型号的干线,每种车都能卖,且每种各能卖一个装配能力的量。

部门(研究 / 规划 / 营销)

技术站与规格指示物:17 个拼图块

17 个技术站按制造步分四组:A 结构件(底盘、车身、车门…)、B 核心件(引擎、传动、转向柱…)、C 工厂选配、D 售后选配。

技术站本身只是个壳,真正给车加规格的是规格指示物(小箭头):

制造区 Manufacturing Zone 技术站、规格指示物、干线的某一面,只要底色相同且彼此相连,就构成一整个制造区。干线四面各能接一个制造区。
关键推论:同一个制造区内不许出现两个相同的技术站,但同一个技术站可以在不同制造区里各放一个。想多来一份刹车?行,但得让它连到另一条别的干线上。

已经建好的站,即使后来失去了该技术的权限,也继续按原规格工作——只是不能再建第二个同款了。后来拿到新指示物,也可以给老站补上(只要有地方放)。

市场窗口、火花、卡牌、考勤钟

市场窗口、火花标记、卡牌、考勤钟
规则书第 7 页:市场窗口、火花标记、市场需求卡、考勤钟

规划办公室:五条轨道

规划办公室各轨道
规则书第 8 页:甘特图轨道、焦点轨道 / 历史焦点轨道、装配能力、财富积累、考勤钟轨道
轨道作用
甘特图轨道你的"顺位货币"存量。阶段 2 花掉它可以抢焦点位
焦点轨道(上)/ 历史焦点轨道(下)1 号位 = 工程最强 / 销售最强,取决于你把焦点放哪头
装配能力轨道每条干线每年能造几辆车;研究阶段可推进
财富积累轨道就是分数
考勤钟轨道剩余时间。走到 0 就翻面,翻面后再到阶段 6 就终局
焦点是双头的 焦点轨道上同一格既表示"工程第 N"也表示"销售第 N"——靠左是工程顺位,靠右是销售顺位。你只能选一个位置,无法两头都强。工程顺位高 = 能蹭别人的专利 + 研究/建厂/打牌优先;销售顺位高 = 卖车优先(抢在别人抢走买家之前)。

开局设置

设置总览
规则书第 9 页:设置总览,含工厂地面板块样式、三种干线、技术站图样、研究部与规划部
  1. 摆好版图,两条规格轴都设成 0 1 2 3。
  2. 选工业家:领取对应提示卡、17 张需求卡、9 个市场窗口、3 个经销商、4 个营销部、木质品牌件、主工厂地面板块。
  3. 洗混 5 条研究轨道:抽 1 条放市场版图下方(贴下边规格轴),再抽 1 条放左边(贴左边规格轴)。过时标记指向下方那条。
  4. 每人在这两条轨道的第一个技术站上放一个品牌件。剩下 3 条轨道放到场外纵向排开,每人品牌件放在起点,木质创新指示物放在起点与第一个技术站之间。
  5. 随机决定起始顺序:按此顺序把品牌件放到历史焦点轨道的 1/2/3…格;然后在甘特图轨道上反着放(末位玩家 1 张、倒数第二 2 张……)。
  6. 发初始部门:每人 1 个研究部 + 1 个规划部,必须立刻按正常规则放进工厂。
  7. 地面扩展:桌上放 6 块/人,其余回盒。
  8. 装配能力:每人品牌件放轨道起点。
  9. 时间卡标记:放考勤钟轨道,初始位置按人数查版图上的印刷表。
  10. 初始买家:从中立牌库抽"玩家人数 +1"张,按牌面把买家放进象限 I。
  11. 价格:$6 标记放左下角那一段。
  12. 公共供应:技术站、干线、其余部门摆桌上;未使用玩家颜色的配件回盒。
第一局务必简化 官方强烈建议首局使用入门规则:把所有画着卡车或跑车的卡去掉(每人剩 8 张),卡车和跑车米宝与火花全部回盒。你建的每条干线都只产普通轿车(哪怕板块上画的是卡车)。

一年的八个阶段

游戏概览
规则书第 10 页:游戏概览
阶段 1 · 研究
行动顺序:工程焦点高 → 低
每个研究部推进 1 个研究标记一步。
阶段 2 · 设置焦点
行动顺序:甘特图多 → 少
花掉甘特图抢焦点位,或跳过保留到下一年。
阶段 3 · 建造工厂
行动顺序:工程焦点高 → 低(建议同时做)
放任意数量合法板块;随后必须加一块地面扩展。
阶段 4 · 刊登销售手册
同时进行,无决策
拿甘特图、更新经销商规格、取市场窗口。
阶段 5 · 卖,卖,卖
行动顺序:销售焦点高 → 低,多轮直到无人能卖
游戏里唯一进钱的阶段。
阶段 6 · 结束?
管理阶段
时间卡已翻面 → 游戏结束。
阶段 7 · 提升期望
管理阶段,无决策
换掉一条在场维度,抬高一条最低规格。
阶段 8 · 增长需求
行动顺序:工程焦点高 → 低
每人打 1 张需求卡 → 放火花 → 长买家 → 重新定价。

阶段 1 · 研究

阶段1 研究
规则书第 11 页:阶段 1 研究

每个研究部 = 一次研究行动。每次行动把一个研究标记前移一步,可以是:

本作最妙的设计 你可以推别人的研究标记。为什么?因为工程焦点最高的玩家可以使用任何人研究过的技术;第二名可以用"至少两人研究过"的技术;第三名要求三人,第四名要求四人。
于是形成三种打法:领跑者推自己、吃百家饭;跟随者推别人、靠专利蹭技术;搅局者故意把某个技术推到"人人都有",让领跑者失去独占优势。

阶段 2 · 设置焦点

阶段2 设置焦点
规则书第 12 页:阶段 2 设置焦点
  1. 准备:所有焦点标记此刻都应在历史焦点轨道上。
  2. 按甘特图数量从多到少行动(平手看工程焦点)。
  3. 行动:把焦点标记放到焦点轨道上任意一个空位,同时甘特图清零;或者跳过(保留甘特图到下一年)。
  4. 收尾:所有玩家做完后,还留在历史焦点轨道上的标记,保持相对顺序依次补进焦点轨道的空位(最左补最左,依次类推)。
跳过的真正含义 跳过 = 今年不抢顺位,但甘特图攒着。明年的甘特图是"规划部数量 + 结余",所以存钱的人明年会先手。位数超过玩家人数的槽位不可用(3 人局只有 1/2/3 号位)。

焦点 = 你今年的身份:工程优先(研究/建厂/打牌先手 + 专利访问权)还是销售优先(卖车先手,抢在对手之前吃掉落单买家)。

阶段 3 · 建造工厂(一):三条通用铁律

阶段3 建造工厂
规则书第 13 页:放置站点的通用要求

你可以放任意多个板块,只要每个都合法。已放下的板块永远不能移动或移除。

① 必须放得下完全落在工厂地面网格内,边界对齐,只盖黑格,不许重叠。允许跨在两块地面板块的接缝上。
② 必须相邻与装载区或任一已放置板块相邻(至少共一条边)。每一片相连区域里,至少有一个板块挨着装载区。
③ 必须有货公共供应是有限的,抢完就没了——这时候行动顺序直接决定谁空手。
④ 专属要求干线↔经销商必须相邻;营销部必须挨着经销商;研究部/规划部只要满足 ①②③。
"相邻"的严格定义 两个板块至少共享一条边的一个方格。斜角不算相邻。
另外:干线/经销商的相邻要求是阶段结束时结算的——你是可以先放干线、再放经销商补上的,但别忘。

阶段 3 · 建造工厂(二):技术站的四道关卡

技术站要求与专利访问
规则书第 14 页:技术站的附加要求,含专利访问示例与工厂地面扩建
  1. 技术权限:你自己研究到了,或通过工程焦点蹭到了别人的专利。
  2. 必须连到干线:技术站/指示物的底色(A/B/C/D)必须与某条干线对应面同色且连通。路径可以穿过技术站、干线、规格指示物。
  3. 制造区内唯一:任何导致两个同款技术站连成一片的放法都是非法的。
  4. 必须带指示物:每个技术站至少 1 个相邻指示物指着它,且你必须有该指示物对应维度的权限。
老手的拼图心法 一个技术站可以同时服务多条干线——只要它的底色一路连过去。把 A 步的底盘放在两条干线的 A 面之间,两条干线就都吃到这份规格。
这就是官方策略第一条:"把技术站连到多条干线上,聪明地用它们。"工厂空间是这游戏最硬的约束。

工厂地面扩建

放完所有板块后,只要还有扩展板块,必须放一块:贴着现有工厂、对齐网格,且不许堵住任何装载区的"保持清空"区(与该区直接相邻的空间也必须留空)。允许把装载区围成封闭的桌面空腔——只要通路存在。

回合结束时,把你的焦点标记下移到历史焦点轨道(表示本阶段已完成)。

阶段 4 · 刊登销售手册

阶段4 刊登销售手册
规则书第 15 页:更新经销商规格、车型产量与市场窗口大小

纯管理阶段,三人可以一起做,无决策。三步:

① 增加甘特图

每个规划部 +1 张甘特图。每跨过一个考勤钟符号 → 时间卡 -1。

② 发布汽车数据(算规格)

被卡死的经销商 随着年份推进,场外维度的最低规格会涨到 1、2……如果你某条干线完全没做安全,而安全最低规格刚变成 1,那么这条干线连着的所有经销商全部归零。这就是本作最主要的"被时代淘汰"机制。

阶段 5 · 卖,卖,卖(一):放窗口

阶段5 市场窗口放置示例
规则书第 16 页:三名玩家的市场窗口互相重叠,各自框住能吃的买家

按销售焦点从高到低,每轮每人激活一个经销商,在所有人都行动完后进入下一轮,直到无人能卖。

  1. 选经销商:它必须先满足场外最低规格,否则今年出局。
  2. 放窗口(若尚未放置):窗口内每个格子的规格要求都不得超过该经销商的规格。允许探出版图边缘;2×1 可横可竖。
  3. 窗口可以自由重叠——和别人的、和自己的、完全重合都行。放下后不能移动或旋转。
窗口不是"圈地" 放窗口不等于独占。别人可以把窗口压在你上面,抢你框里的买家——谁先卖掉算谁的。这就是为什么销售顺位值钱:你框了一圈好买家,结果销售第一的对手先手全吃了。

阶段 5 · 卖,卖,卖(二):卖车与计分

阶段5 出售汽车
规则书第 17 页:出售汽车的结算与产能限制
  1. 选一个格子:必须是你窗口内的某个利基市场格。
  2. 卖给该格全部买家:只要你的产能(装配能力)够。能卖就必须全卖,不许挑着卖,也不许跳过。
  3. 计分:每辆车 = 所在价格段的当前价格;卡车 +$1,跑车 +$2。
  4. 记录产能:把卖掉的米宝放到对应干线上。产量上限 = 你的装配能力值。
两条硬约束 ① 产能不够就必须少卖,能卖几台卖几台——买家不是被你独占的,剩下的留给下一轮或别人。
② 一个格子同时落在你的两个窗口里时,必须选其中一个经销商来卖,不能叠加两个经销商的产能。极端情况下,同一玩家的两个经销商会在相邻两轮卖同一个格子。

阶段 6 · 结束判定

阶段6 结束判定
规则书第 18 页:游戏结束条件与胜负判定

胜利:财富最高者。平手时,销售焦点更靠前的玩家获胜。

时间是可以被操纵的 研究踩考勤钟、甘特图跨考勤钟、需求卡上的考勤钟——三条路都能加速终局。如果你今年赚够了而对手们的工厂明年才成型,主动踩钟提前收摊是合法且强力的打法。同理,别在领先时无脑打带钟的卡。

阶段 7 · 提升期望:市场洗牌

阶段7 提升期望
规则书第 19 页:废弃旧维度、抬高最低规格、引入新维度
  1. 撤掉旧维度:把过时标记指着的那条在场轨道撤下,压到场外那堆下面;撤掉对应规格轴。
  2. 抬高它的最低规格:在该维度的版图槽位放上(或翻面)纸板最低规格指示物,+1;研究轨道上的木质创新指示物也前移一步。从此该维度成为所有车的硬性门槛。
  3. 过时标记转指另一条在场轨道。
  4. 选新维度:从场外轨道里挑"最具创新性"的一条上场。
  5. 算创新性:数各玩家研究标记领先创新指示物的格数——领先 1 格记 1 分、第 2 格记 2 分……累加。平手看"最靠前的那个标记"谁更远;再平手取最上面那条轨道。
  6. 放上新轨道:规格轴起点 = 该维度当前最低规格(首次是 0 1 2 3,卷土重来则 1 2 3 4、再回来 2 3 4 5……)。
这一步的杀伤力 它不是"随机换一个维度",而是由全体玩家的研究行为共同决定的——你们集体把哪条技术推得最猛,哪条就上场成为明年的热门。换句话说,市场需求是被人研究出来的。这既是最硬核的主题表达,也是最容易被忽视的策略杠杆。

阶段 8 · 增长需求

阶段8 增长需求
规则书第 20 页:打出需求卡、放火花、生成买家、重设价格
  1. 打牌(按工程焦点顺序):每人正面朝下把 1 张需求卡放到某个象限旁。左下角数字 ≤ 你已有的工厂扩展数才能打。
  2. 放火花:按 I→II→III→IV 顺序逐象限翻开,按牌面把火花标记放进指定格子。卡上每个考勤钟 → 时间卡 -1。卡随后移出游戏。
  3. 火花长买家:每个火花标记生成 1 个对应车型的买家,上限 = 该格该车型火花数 × 2。
  4. 中立买家:抽中立卡,直接放买家(不经过火花,不受火花上限限制)。象限 II 抽 1 张、象限 III 抽 1 张、象限 I 抽"玩家人数 − 2"张(3 人局 1 张、4 人局 2 张、5 人局 3 张)。
  5. 重设价格:从右上角往左下角扫,有买家的最高段挂 $6,次高段挂次高价……空段跳过。
卡的进攻用法 把需求卡打在低价格段 = 制造一堆廉价买家 = 把高价段的相对价值稀释。反过来,往象限 IV(右上角)打牌能堆出全场最高价,但那里的规格要求也最变态——官方提醒:"象限 IV 很难达到,但价格总是最高的。"

五位工业家

游戏提供五位历史工业家,每人一张提示卡 + 一副 17 张需求卡。提示卡上的流程完全相同,差异在于各家的需求卡构成(牌面车型与分布不同),这决定了你天然擅长喂饱哪一类市场。

阿尔芒·标致提示卡
提示卡第 1 页:阿尔芒·标致(在法国造过自行车、蒸汽三轮车与大量汽车)
阿尔芒·标致 Armand Peugeot在法国制造自行车、蒸汽动力三轮车与大量汽车。
贝尔塔·奔驰 Bertha Benz驾车横穿德国,把原型车变成了商品。
亚历山大·威尔逊 Alexander Wilson凭船舶发动机背景造英国车。
乔瓦尼·阿涅利 Giovanni Agnelli创办都灵汽车制造厂,意大利最大的汽车制造商。
亨利·福特 Henry Ford在美国开创平价汽车的量产时代。
选择建议首局随机分配即可;熟悉后再按"我想主攻哪种车型"来挑。
亨利·福特提示卡
提示卡第 5 页:亨利·福特的八阶段速查卡(正面流程与各家一致,是开桌必备的一页纸)

新手最容易踩的 8 个坑

坑 1 · 以为研究 = 车变好 研究只解锁"你能建什么"。车好不好看你的工厂拼图。研究领先但工厂塞不下 = 白研究。
坑 2 · 忘了场外维度的最低规格 你只盯着今年的两条轴,忘了另外三条正在悄悄抬门槛。第 3–4 年突然全场经销商归零,多半是这个原因。
坑 3 · 乱贴地面扩展 扩展是强制的,且不能堵"保持清空"区。贴之前先想明年装载口往哪边出。
坑 4 · 制造区里放了同款技术站 同一个制造区内不能有两个相同技术站。想复制?必须让它连到另一条干线的另一面。
坑 5 · 挨着多条干线,规格取最低 经销商挨两条干线不是"叠加",是每个维度取最小值。把强干线和弱干线贴一起,等于自废武功。
坑 6 · 以为放窗口 = 独占买家 窗口可以随便重叠。销售顺位才是真独占权。框住了但卖得晚 = 给别人做嫁衣。
坑 7 · 卖车不能挑食 选了格子就必须尽量全卖(受产能上限)。不许只卖贵的、留下便宜的。
坑 8 · 无脑踩考勤钟 踩钟提前终局是战术,不是背景噪音。领先时别乱踩,落后时别不敢踩。

进阶策略

官方策略建议
规则书第 21 页:官方给出的七条策略建议

官方七条(原文归纳)

  1. 不要试图同时卖所有车型。
  2. 把技术站连到多条干线,聪明地复用它们。
  3. 想清楚你需要几个研究部和规划部。
  4. 卡车和跑车都有奖金加成,且竞争可能更小。
  5. 别急着建眼下用不上的站——以后再建也一样。
  6. 考虑把需求卡当进攻武器,用来压低对手的价格段。
  7. 象限 IV 难到达,但永远是最贵的。

在此之上的四条推论

一页速查表

阶段顺序你要做的事关键约束
1 研究工程高→低每研究部推 1 个标记 1 步(可推别人的,可推装配能力)自己的标记同回合不能推两次
2 焦点甘特图多→少放焦点位(甘特图清零)或跳过位数 > 人数不可用
3 建厂工程高→低放任意合法板块,然后必须加 1 块地面扩展干线↔经销商相邻;不许堵"保持清空"
4 手册同时每规划部 +1 甘特图;算经销商规格;取窗口五维不达标 = 该经销商今年报废
5 卖车销售高→低,多轮放窗口 → 选格子 → 全卖 → 计分受装配能力上限;不许挑食
6 结束—时间卡已翻面?第 7 年无扩展可放也结束
7 期望同时撤旧维度 → +1 最低规格 → 上最具创新的新维度创新值 = 领先格数累加
8 需求工程高→低打 1 卡 → 放火花 → 长买家 → 抽中立卡 → 重定价卡左下角数字 ≤ 工厂扩展数

计分公式

每辆车 = 所在价格段当前价格 + 卡车1 / 跑车2,全部累加进财富轨道。终局财富最高者胜,平手比销售焦点。

关于具体数值 本教学中的装配能力起始值与考勤钟初始位置按规则书原文表述为"轨道起点"与"依人数查版图印刷表"。不同印刷批次/第二版可能存在微调,请以你手上版图的刻度为准;其余机制(8 阶段流程、相邻与制造区规则、卖车结算、期望推进)在第二版规则书中表述稳定。

规则来源:Splotter Spellen《Horseless Carriage》第二版英文规则书(官方发布)+ 集石非官方中文规则书(第 30795 号,扫描版,本页插图取自该中文版)。BGG 编号 350205。

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