Board Game Tutorial · Into the Unknown Studio 2022

永世僭越:奥德赛 Aeon Trespass: Odyssey

希腊英雄登上活体城市飞船"阿尔戈号",驾驶钢铁泰坦去弑神——但这游戏的战斗逻辑是:你越接近死亡,你就越强大
1–4 人(最佳 1–2)战役制 · 单战 2–4 小时年龄 12+ BGG 评分 9.03(样本较小)BGG 权重 4.74 / 5合作战役 · 巨神战斗 · 剧情驱动 · 牌堆构筑
阿尔戈号、探索卡与预兆代币等组件
规则书第 10 页:阿尔戈号模型、地图板块、探索卡与预兆(Omen)代币等核心组件
世界观 诸神已死——是你们杀的,只是你们还没想起来。你扮演一批阿尔戈英雄(Argonauts):被命运三女神(Moirai)捆在活体城市飞船"阿尔戈号"上的囚徒,每个人都握有前世( 泰坦)的残缺记忆。你们驾驶这些远古泰坦,穿越三段纪元(Cycle),去猎杀真正毁灭了世界的元凶——原初者(Primordials)。想回家,就得先想起自己是谁。规则书里管这套"每挨一下打就变强一点、离死亡也近一步"的战斗哲学叫 Inverted Combat Paradigm™——倒转战斗范式。

30 秒入门:这游戏到底在干什么

这是一款重型合作战役游戏(BGG 权重 4.74,属于最重的那一档)。一个战役分三个纪元,每个纪元里你们重复"战役轮",每轮由若干步骤组成,归入三大阶段:

  1. 航海阶段(Voyage)——在地图上移动阿尔戈号、推进时间线、抽探索卡、升级科技与记忆。不在冒险也不在战斗,你就在航海。
  2. 冒险阶段(Adventure)——翻故事卡念剧情、做选择、记日志。故事卡把你们引向胜利,毁灭(Doom)卡把你们拖向失败。
  3. 战斗阶段(Battle)——全员驾驶泰坦上战场,围殴一只巨大的原初者。它越打越强,你们越伤越强。
先记住三条铁律 ① 三条共享表盘(危险 Danger / 命运 Fate / 狂怒 Rage)都在 0–9 之间,被强行推过 9 就出大事(战斗外直接是阿尔戈英雄之死)。② 你只能因为故事段落明说了才获胜;反之,毁灭牌堆翻完、船员或船体归零、阿尔戈命运冲过 9,都直接败北。③ 战斗结束后所有表盘归零重置——别舍不得。

组件速览:盒子里都有什么

骰子、地图板块、书册与代币组件
规则书第 6 页:十面骰、六面骰、地图板块、日志册与各类代币
卡牌组件铺开
规则书第 7 页:故事卡、装备卡、技能卡等卡牌组件一览

几样东西要先分清:

日志册、地图板块与探索卡组件
规则书第 33 页:日志册、地图板块、探索卡与预兆牌库
两本书 盒子里有一本正式规则书(就是本教学的底本)和一本 Learn to Play 教学。第一次开建议按官方顺序先玩教学故事,再从第一纪元"真理之迷宫"(Truth of the Labyrinth)正式开局。

核心概念:阿尔戈号与四条全局数值

阿尔戈号是你们的家也是你们的命。它有四条全局状态,战役全程跟踪:

船员 Crew 阿尔戈号的活人储备。失去船员很容易,补回来很难。归零即败北。
船体 Hull 第一纪元满值 5。船体太低意味着船快沉了。归零即败北。
阿尔戈命运 Argo Fate 你们逆天改命的代价。和三表盘一个逻辑:0 最好、9 最糟,冲过 9 直接败北——命运女神会找你清算。
阿尔戈知识 Argo Knowledge 唯一只涨不跌的数值,每纪元上限 20 点。每得 1 点触发一段内在奥德赛(Inward Odyssey)冒险——这是了解真相的主线,纪元切换时会跳过未解决的段落,所以知识一定要拿。

战役轮:步骤如何流动

规则书特意强调:战役轮不是死板的"移动→战斗→结算"流水线。它由各种步骤组成,步骤之间可以自然滑入三大阶段:

步骤所属阶段干什么
移动 / 时间线 / 探索 / 推进步航海 Voyage开船、推进纪元时间线、抽探索卡、升级
远征 / 故事 / 毁灭步冒险 Adventure念故事卡、做抉择、翻毁灭卡
遭遇步战斗 Battle布战场、开打

一条经验法则:如果当前既不是冒险阶段也不是战斗阶段,那你就在航海阶段。一次技术突破可能直接引出一段冒险,一段主线冒险也可能直接摔进一场战斗。

航海地图与航路节点
规则书第 74 页:航海地图板块与航路节点。阿尔戈号按航路在城市与地点间移动

阿尔戈英雄:特质、技能与装备

每个玩家管理一名阿尔戈英雄。英雄面板由特质卡(Trait)(带技能加值)和一块 Triskelion 表盘区构成——没有传统意义上的血条,你的"血"就是下一节讲的三条表盘。

科技卡示例
规则书第 31 页:科技卡(Technique)示例。推进步里用研究点解锁,长期强化全队
牌堆构筑的影子 记忆卡、科技、装备的组合就是这个游戏里的"构筑"。纪元之间持续变强(原初者也在升级——这叫 Escalating World),所以早期拿到的每张卡都在为后面的战斗铺路。

三表盘 Triskelion:整套游戏的心脏

赫罗多图斯泰坦面板
规则书第 45 页:赫罗多图斯(Herodotus)泰坦面板——特质、表盘与装备区一览
三表盘特写
规则书第 67 页:三表盘实物特写——危险 / 命运 / 狂怒各一根 0–9 的转盘

Triskelion 是三条 0–9 的共享表盘,由你本人和你的泰坦共用——它描述的正是"凡人(危险)、神性(命运)、泰坦(狂怒)"三者的交汇。它与传统数值最大的不同:越高越强、也越接近毁灭。战后被强制归零。

危险 Danger(越挨打越高) 被攻击和吃负面效果时上升。很多能力与装备卡在危险达到某个阈值时会解锁更强的形态——濒死反而火力全开。战斗中被推过 9:通常要抽一个奥博(Obol)抽牌(渡神费的代币,往往意味着重罚)。
命运 Fate(逆天的代价) 主动提升来重掷骰子或支付强力能力。但命运值高会让原初者的攻击追加额外负面效果。战斗中被推过 9:立刻抽一张莫伊罗斯(Moiros)卡。
狂怒 Rage(越打越高) 每次攻击 +1。狂怒解锁 Kratos 表上的额外能力,也让你更容易成为优先目标(狂怒全场最高时拿优先目标代币)。战斗中被推过 9:当前行动一结束,泰坦当场暴走死亡。
战斗外越界 = 必死 规则书原文级别:战斗之外任何表盘被推过 9,一律是阿尔戈英雄之死。因此你不能自愿接受任何会把自己推过 9 的提升。
泰坦面板放大
规则书第 65 页:泰坦面板局部放大,可见表盘、轨道与装备区

记忆 Mnemos:你的牌库就是你的灵魂

记忆卡:幸运与灾难
规则书第 27 页:记忆(Mnemos)卡示例——它们是前世残留的技能与伤痕

阿尔戈英雄是失忆的。整个战役的过程,就是一边弑神一边找回记忆:

记忆轨道
规则书第 76 页:日志册上的记忆轨道(Mnemos track)
追忆之树
规则书第 75 页:追忆之树(Tree of Anamnesis)——记忆之间的分支关系图

航海阶段:地图、时间线与探索

探索

阿尔戈号开到新地点,翻开对应的探索卡。探索卡会指示放置地形、预兆代币,或者直接触发冒险。探索牌堆会随纪元越来越肥——后期翻到的卡回报更高,这是游戏"世界在升级"承诺的一部分。

探索方位指示
规则书第 41 页:探索时的方位与相邻关系示例
探索卡放置与叠加示例
规则书第 14 页:探索卡揭示后的板块放置与叠加示例

预兆(Omen)

预兆代币/牌库是纪元的倒计时与随机事件源——时间线推进时往往伴随预兆结算。它们是"世界在恶化"的实体化。

推进步 推进步(Advancement)里花研究解锁科技、整理记忆与装备。这是航海阶段里最"桌游构筑"的一步,别把它当杂项跳过。

冒险阶段:故事卡、远征与毁灭

冒险阶段翻故事卡(Story):念一段剧情,通常给你两三个选项,选完把结果记进日志。主线故事卡(Main Story)推着纪元剧情走;分支则来自远征(Expedition)与地点事件。

遭遇卡
规则书第 30 页:遭遇(Encounter)卡示例——冒险阶段的"路上事件"

毁灭卡(Doom)是冒险阶段的另一面:时间线推进或剧情失败会把毁灭卡塞进/翻开毁灭牌堆。一个纪元的毁灭牌堆翻完,战役直接败北——不管你的故事推到哪了。

故事即机制 规则书原话:故事卡引向胜利,毁灭卡引向失败;剧情与机制互相咬合,"留意每个纪元反复出现的主题,可能对你有用"。这款游戏鼓励你把台词当线索读。

战斗准备:战场怎么摆

战场布置图
规则书第 40 页:战场(Battle Board)布置图——地形卡牌对应地形板块,泰坦按图示落位

进入遭遇步后按布阵图搭战场:

  1. 翻 BP 牌堆——BP(Battle Plan)卡驱动原初者的行动,牌上印着它的攻击与 AT 值。
  2. 准备创伤与 Kratos 牌堆——洗创伤(Trauma)牌堆与 Kratos 牌堆放在旁边。
  3. 准备升级牌堆——印着 II / III 的牌是升级(Escalation)牌堆:战斗拖得越久,原初者翻出越凶的牌。
  4. 地形与落位——地形卡摆在战场板旁,地形板块按布阵图铺进格子;泰坦站上起始位,最后放原初者。
Escalation:越拖越强的巨兽 原初者每挨一刀都会更强(升级牌堆 + 创伤机制),所以它只在最后一滴血时才真正倒下。慢节奏磨血必输,你们要打的是节奏战。

倒转战斗范式:为什么挨打反而变强

传统战斗游戏:掉血 = 变弱 → 滚雪球 → 早早失去悬念。ATO 把它倒过来:

规则书对此的说法是:"胜利从不保证,失败从非注定。你们必须时刻保持警觉,用上手里的一切。" 双方都在爬坡,赢家是先把坡爬到顶的那个。

泰坦攻击十步:完整流程

轮到你操纵泰坦攻击时,按下面十步走(规则书 Battle Phase 章节原文顺序):

  1. 宣告攻击并指定主武器——目标必须在武器有效射程内且有视线。没有 Reach / Ranged 关键词的武器一律视为近战(需贴身)。射程按横竖算,永不斜算。选不出合法武器就直接终止,不触发连锁破坏。
  2. 狂怒 +1,检查优先目标——狂怒若超过当前优先目标,你抢到优先目标代币。
  3. 攻击掷(Attack Roll)——掷攻击骰(d10)。natural 10 必中,natural 1 必失。
  4. 闪避掷(Evasion)——原初者侧尝试闪避你们的攻击。
  5. 结算命中——每个命中按主武器的武器威力(Weapon Power)换算成力量骰进 Power Pool。
  6. Power Roll——见第 13 节,单独细讲。
  7. 原初者响应——命中结算命中响应(Wound Response),失手结算失手响应(Fail Response);攻击响应(Attack Response)与后续泰坦攻击(Follow-up Titan Attacks)在本次攻击完全结算后才触发。
  8. 伤口与升级结算——更新伤口堆与升级牌堆。
  9. 清空 Kratos 池。
  10. 第二能力窗口——最后再开一次能力时机。
能力图标与骰值说明
规则书第 10 页:能力图标与骰值速查——攻击 / 闪避 / 检定分别读什么骰

Power Roll:破防的一掷

打中了不等于造成伤害。原初者身披AT 力场——只有泰坦的伟力能撕开它。你的总力量(Total Power)≥ 当前 BP 卡的 AT 值才算造成一道伤口。流程:

  1. 组建力量池——每个命中给武器威力等量的力量骰;武器若带附加威力(Bonus Power),只要命中至少一次就再加(附加威力不按命中数翻倍!);再把自己的泰坦力量骰、Kratos 表奖励、装备与记忆卡的加成全部丢进去。
  2. 掷骰——每个闪电符号 = 1 点力量;散股力量(raw Power)按闪电符号计。
  3. 力量重掷——命运不能重掷力量骰;只有特定效果给的力量重掷可用,且同样"每骰一次、先声明后掷"。
  4. 用潜能(Potentials)——潜能符号本身没用,但可以通过效果(最常见的是 Break 代币)转化为力量。
  5. 结算——总力量 ≥ AT:一道伤口;若攻击掷时攒了会心机会(Crit Chance),则是会心伤口。
骰子不够怎么办 力量池超出盒内同色骰数量时,按"两颗换一颗高一档"升档(例:要 7 红 → 掷 5 红 + 1 黑)。力量骰三档:白 < 黑 < 红。
会心与斩杀 伤口堆总数(含刚这道)达到原初者的伤口值即当场斩杀,战斗立即以胜利结束进入事后结算——即使靠会心赢的,会心的额外收益照拿,只是不再追加攻击。

Kratos 池与 Kratos 表:合作的暴力美学

Kratos 阶梯表
规则书第 36 页:Kratos 表(阶梯)——狂怒越高,解锁的行越多

Kratos 代币是全队共享的"合作代币",放的地方叫 Kratos 池。两条基础规则:

这构成了本作最核心的团队决策:谁先上、谁造开口、谁吃伤害攒危险来点燃料、谁留狂怒抢仇恨。规则书管这叫硬核合作(Hard Co-op):你的攻击很多时候不是为了自己打伤害,而是给队友撬开一条缝。

视线、移动与地形

视线判定示例
规则书第 28 页:视线(LoS)判定示例——蓝色可通视,红色被阻断
移动示例
规则书第 50 页:泰坦在战场格间的移动示例

原初者:读一只巨神的属性条

原初者面板上最重要的三个数字:

属性含义
命中难度(To Hit)攻击掷要越过的门槛——它有多难打中
AT 值当前 BP 卡上印的护场强度——Power Roll 的总力量门槛
伤口值伤口堆攒满即斩杀。配合升级机制,它实际决定战斗时长

面板没写满的特质(Trait)另有单独特质卡参考;创伤牌(Trauma)则让它挨打时反手给颜色。打原初者之前把它的 BP 牌堆大概翻一遍是高手的习惯——知道它后几轮会出什么招,才能排队形。

濒死机制:奥博抽与莫伊罗斯

Knock 卡示例
规则书第 59 页:Knock 卡示例——战斗中的直接惩罚牌之一

三条表盘各自的越界惩罚已经在第 06 节讲过,这里补充两条容易忘的:

战后结算 Aftermath

原初者倒下(或——不太妙地——你们败了)后进入事后结算:结算胜利奖励、推进剧情标记、处理战斗中欠下的效果。第 5 步 Power Roll 里那些"Wound: / Fail:"的后缀效果若还没结清,此时也要收尾。

战役存档 战役进度记在日志册上:记忆轨道、科技、船员/船体/命运/知识四条全局值、纪元与故事标记。收起时按日志册恢复即可。

觉醒与泰坦的真名

觉醒相关卡牌
规则书第 60 页:觉醒(Awakening)阶段的卡牌——泰坦与阿尔戈英雄的深层联结

战役的暗线是"想起来":记忆卡收得越多,阿尔戈英雄与泰坦的联结越深,觉醒相关的剧情与能力随之解锁。这部分规则书刻意留白较多(剧透保护),具体效果以你实际翻开的故事卡为准——本教学对此只做提示,不做剧透。

Saga:战役的骨架

Saga 步骤图
规则书第 51 页:Saga 步骤与标记物摆放示意
Saga 牌堆构成
规则书第 23 页:Saga 牌堆构成表(按编号 1–10 排布)

Saga 牌堆与 Saga 步骤图把一个纪元串成完整弧线:从开场到终局 Boss,中间穿插主线冒险与内在奥德赛。你不需要背这张表——游戏会一步一步把你带过去——但知道"自己处在弧线的哪一段"有助于决定这轮要不要冒险多拿知识。

设置一台新战役

  1. 选纪元——首次正式战役用第一纪元"真理之迷宫";地图板块按颜色(棕/红/紫)区分纪元。
  2. 备组件——地图板块、阿尔戈号模型、探索卡、线索卡、宿命记忆卡、本纪元的内在奥德赛故事卡。
  3. 建英雄——每人拿特质卡 + Triskelion 表盘 + 初始装备与记忆,日志册建档。
  4. 铺地图——按纪元设置说明把板块背面朝上铺开,阿尔戈号放起始格。
最佳人数 BGG 社区投票:1–2 人最佳,4 人显著不被推荐——这台游戏单玩家决策量大,人多了等待时间会长。要开 4 人请做好心理建设。

新手常犯的六个错

  1. 把危险当血条躲着走——危险是燃料。全程压着危险打,等于自废一半能力卡。
  2. 狂怒堆着不敢花——狂怒 +1 是攻击的固定成本,不攻击的人才没有狂怒问题;它同时还是 Kratos 表的钥匙。
  3. 命运当 mana 无脑烧——命运过 9 抽莫伊罗斯,而且高命运会放大敌人的攻击效果。重掷是工具不是本能。
  4. 没人愿意先手开怪——Kratos 池空着时开怪才有 Opening+Break,人人观望就人人没得赚。
  5. 阿尔戈知识懒得拿——纪元切换会跳过未解决的内在奥德赛段落,知识与剧情永远追不回来。
  6. 战斗拖长——升级牌堆 II / III 在等着你们。磨血的打法在这游戏里是慢性自杀。

首战流程速查

  1. 按布阵图摆战场:地形卡 + 地形板块 + 泰坦起始位 + 原初者。
  2. 放好 BP、创伤、Kratos 与升级(II/III)牌堆。
  3. 全员表盘归零,Kratos 池清空。
  4. 按回合序行动:移动 → 宣告攻击(十步流程)→ 结算响应 → 下一人。
  5. 原初者按 BP 卡行动,注意卡上的 AT 值——那是你们下轮 Power Roll 的目标线。
  6. 伤口堆满 → 斩杀 → 事后结算;或者……撤退即败北,想想再动。

规则来源与诚实声明

本教学的正文依据为官方 Core Rulebook v1.1(2024-09-19 更新版,83 页矢量 PDF,含完整文字层,零 OCR),取自 Into the Unknown Studio 官网资源页发布的版本。全部插图裁自该 PDF 的对应页面。

归纳与推论 ① 第 22 节「新手常犯的六个错」与第 23 节流程编排为教学归纳,非规则书原文;步骤与数值本身均出自规则书。② 部分插图说明(如图版内容概括)基于图面判读,个别图注为概括性描述。③ 官方另有 Learn to Play 教学书、FAQ 与扩展包,本教学不覆盖其内容。④ BGG 评分 9.03 基于较小的评分样本,参考即可。
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