Board Game Tutorial · Lautapelit.fi 2024
阿格莫尼亚 Agemonia
一座悬浮在云海之上的巨型城市,十个阵营各怀鬼胎——而你们的英雄队,从最底层的故事开始爬
1–4 人60 分钟起 · 战役制年龄 10+
BGG 评分 8.99BGG 权重 3.31 / 5合作战役 · 剧情驱动 · 地城探索 · 阵营声望
规则书内页:剧情中的桌面实景——英雄盘、行动卡、敌我指示与剧情地图
世界观
Agemonia 是一座悬于云上的巨大城市世界,被十大阵营(Faction)分而治之。你们操纵一队英雄,在剧情书与场景卡的引导下接任务、探地城、交朋友(或结仇)。每个阵营都有一条声望轨道:帮谁、抢谁、卖谁,都会被这座城市记账——而记账是会兑付的。
30 秒入门:这游戏到底在干什么
这是一款剧情驱动的合作战役游戏(可以理解成"更轻量、更叙事的 Gloomhaven 系近亲")。整个战役由一个三步循环无限嵌套:
- 城市步(City Step)——回城休整:逛地点、买卖物品、回血、抽城市事件卡、花城市行动点。
- 旅程步(Journey Step)——翻场景卡,选择去哪个场景,读旅程剧情。
- 场景步(Scenario Step)——摆地图、放敌人,进入回合制战斗/探索,直到完成目标(或带着经验与伤撤退)。
打完场景回城,循环继续。场景失败不毁战役——Failing Forward(带着失败前进)是官方明确的设计原则:做砸了的任务也有后续剧情。
两个最容易懵的点,先说清
① 耐力片(Stamina chip)是双面的:一面体力、一面血——受伤就是把它翻面,而不是扣数字。② 先攻不是固定速度:每轮你们自己选好行动、按行动定顺序,选重的先动,选轻的后动。
图标速查:这座城市说什么话
规则书参考册第 3 页:资源、物品、行动与状态图标总表——遇到不认识的图标先翻这里
规则书参考册第 3 页:非英雄盟友(Non-Hero Allies)图例——他们不是你的棋子,但是你的临时队友
Agemonia 的信息大量走图标而不是文字,开局前把这两页图例过一遍,能省掉一半的查规则时间。
英雄盘:耐力片、活力盘与宝石
- 耐力片 Stamina chip:双面设计——体力面朝上表示健康;当英雄受伤时把它翻到血面,再受伤就要吃更重的后果。一个代管两种状态,这是本作最优雅的小设计。
- 活力盘 Vitality disk:升级后可以获得新的活力盘与耐力片,扩大生命容量。
- 成就宝石 Achievement gem:完成场景目标或特定条件时获得,是战役进度与奖励的硬通货。
- 灵感宝石 Inspiration gem:临场发挥的资源——花掉它换额外行动或修正,怎么花、什么时候花,是操作上限所在。
存档方式
官方规则参考册专门写了"The Stock and the Archive"与"Recording and Storing Your Campaign":把物品、宝石、声望等按清单收好并记录,配合官方Agemonia Companion App 管理战役日志。
六面骰检定:主动与被动
本作没有 d20、没有修正堆——检定就是掷六面骰看骰面:
- 主动检定(Active ability check):你主动使用能力时掷——按能力卡上印的骰面要求结算成功/失败。
- 被动检定(Passive):被敌人攻击、被迫承受效果时掷——闪不闪得过、中得多深,看骰面。
检定可以被状态与装备修改,但核心始终是"这一颗骰掷出了哪一面"。这让每回合的运气波动非常直观,也让"灵感宝石在什么时候兜底"变成真正的决策。
城市步:回城不是过场,是半局游戏
规则书参考册:城市事件卡(City Event card)解剖——编号、插图、描述、段落、指示与卡号
每个英雄在城市步按顺序做这些事:
- 设置——翻开当前的城市板块与地点。
- 逛地点与服务——铁匠、 market、神殿……每个地点提供不同服务(治疗、卖货、学技能等)。
- 卖物品——不需要的装备换钱;城市活动的经济循环从这里来。
- 结算城市事件卡——抽一张事件卡按卡面执行(上图就是一张事件卡的完整解剖)。
- 花城市行动点——每城每轮每人通常最多花 2 点城市行动点(City Activity points),点数决定你能额外做几件事。
竞技场特例
刚打完竞技场(Arena)场景回到城市时,城市步走一条简化流程——规则参考册单独列了"The City Step After an Arena Scenario"。
旅程步与场景步:出门与进本
旅程步:翻开场景(Scenario)卡,读一段旅程剧情,决定去哪。场景卡会告诉你本次的目标、特殊规则与奖励。
场景步分两段设置:
- 主线与场景专属——按场景卡铺地图块、放 Counter 骰标记的物件、部署敌人。
- 每个英雄——各英雄按说明落位并拿起始代币;若场景规则与通用规则冲突,场景规则优先。
规则书参考册:物品卡(Item card)解剖——附魔/需求、效果、装备栏位等区块
Failing Forward
场景失败时,故事照样往前走:拿走已获得的经验与部分奖励,读失败分支的后续剧情。这座城市不会因为你们搞砸一次就停止转动。
场景回合的四步
规则书参考册:盟友回合要点与伤害图标示例——红色图标是硬伤害的来源
每个游戏轮固定走四步:
- 选择英雄行动(Select Hero Action)——每名英雄从行动卡里秘密选一个本轮行动。
- 翻开先攻卡(Reveal Initiative)——先攻牌堆按顺序翻,决定敌我行动次序(见第 08 节)。
- 盟友与敌人回合——按先攻序结算:英雄做所选行动(含机动与攻击),敌人按各自卡面行动。
- 弃一张命运卡(Discard Fate Card)——命运牌堆兼作计时器:场景说明若写了"计时器 X",命运牌弃到第 X 张就触发对应事件。局势再好,沙漏不等人。
先攻:行动决定次序
Agemonia 的先攻机制很有味道:你选什么行动,决定你这轮多快动。重攻击通常慢,机动与防御通常快。全员亮完行动后,先攻牌堆逐张翻开,叫到谁谁动。
- 先攻牌堆同时是难度旋钮:标准难度下牌堆构成不同(如 15/16 张的差异),牌堆越长,一轮里塞进的事越多,对节奏的要求越高。
- Rethink(重新考虑):允许你在亮牌后重新选择行动——但要付出代价(通常是弃牌或耗资源)。买后悔药是有价格的。
读敌人的先攻
敌人也有先攻卡位。老玩家会先记"这只怪哪张先攻卡动",再决定自己是抢先动手还是让位置——这游戏的"速度博弈"比面板数值重要。
机动 Maneuver:一回合的腿和肺
规则书参考册:恢复机动(Recover Maneuver)示例——翻回耐力片、掷骰、拿牌
- 移动机动(Move):走到相邻区域;进入的区域有最大容量(Maximum Capacity)限制,满了就挤不进去(四人挤一个出生点就是经典场面)。
- 恢复机动(Recover):花一个机动把耐力片翻回体力面、拾取物品、或者从手牌/伤害堆里救牌。
- 某些效果允许你额外机动(Extra Maneuver)——机动力就是这游戏的行动经济。
Hindered(受阻)
受阻状态会限制你的机动与闪避,通常需要先花机动摆脱。别在敌人堆旁边留着受阻状态进敌人回合。
三种攻击与遮挡减值
- 近战攻击(Melee):贴脸打,不能隔着实体障碍或打进容量满的区域。
- 远程攻击(Ranged):按射程打远处的目标。
- 法术攻击(Magic):通常无视某些常规限制,但有自己的需求与代价。
所有攻击的结算核心是伤害减一个"遮挡"档:
- 遮挡瞄准(Obstructed Aim):瞄准线被挡(尤其是隔着重叠地形或半阻挡),远程/法术伤害 -1。规则书原文:"如果你的英雄瞄准被遮挡,伤害减 1。"
- 攻击还要过视线(Line of Sight)与高度判定——低处打高处、高处打低处各有规则。
区域、容量与高度
- 最大容量:每个区域能站的盟友数量有限。不能主动走进已满员区域;如果结算中被迫超容,把你弹回上一个未超容的区域。
- 高度:区域有高度层级,影响远程/法术的命中与视线判定,上下移动受移动规则约束。
- 实体屏障(Solid barrier):近战不能隔着屏障打,视线也被它挡。
场景地图的立体结构(多层、屏障、高低差)是 Agemonia 战术差异化的主要来源——同一只怪,站在高低差后面打和站在平地上对A,完全是两个难度。
敌人回合:它们也有剧本
- 普通敌人:按敌人卡上的行动序列行动,先攻位到谁谁动。
- 爪牙(Henchmen)与召唤物(Summoned Allies):各有专门规则——召唤物站我方先攻序列,是英雄能力的延伸。
- 场景专属盟友(Scenario Specific Allies):NPC 队友按卡面行动,盟友效果(Ally Effects)供你借力。
主动能力检定的双面性
很多能力(包括一些敌人的)落点都在"主动能力检定"上:先掷骰看是否成功,成功才进效果结算。状态也可能由检定结果追加给被攻击的盟友——攻防两端共享同一套骰面语言。
负伤与力竭:英雄是怎么倒下的
- 受伤(Wounded):吃伤时把耐力片翻到血面;再吃伤害就开始吃伤卡(Injury card)——它们是负面手牌,占你的手牌位。
- 力竭(Exhausted):耐力资源耗尽进入力竭,行动能力大打折扣;力竭英雄倒下时队友要救(花机动拖回来、治疗等)。
- 倒下不是出局:本作的"死亡"更多是剧情层面的惩罚,机制上以伤卡+状态拖累队伍——这也是合作叙事游戏常见的温和处理。
状态会在城市步清掉
逆定理同样成立:状态(Conditions)只在场景步里折磨你,回城即清。所以"再撑一轮就回城"经常是正确决策。
状态 Conditions:坏账一览
规则参考册维护了完整的状态列表(参考册第 22、55 页两处索引)。常见的有:受伤(Injured)、固定(Immobile)、束缚(Restrained)、减速(Slowed)、恐惧(Frightened)等十余种。要点只有三条:
- 状态附着在英雄身上,逐条写明"何时移除"(花机动、回合结束、治疗等)。
- 敌人也会吃状态——你们的攻击与技能同样在往它们身上塞坏账。
- 英雄倒下时,身上状态一并结算清理。
剧情地图:Story 点与 Story 卡
- Story 点:地图上的剧情锚点,走到/互动后翻开对应剧情卡念段落。
- Story 卡的三种用法——翻面(Flipping):直接翻到背面读新段落;覆盖(Overlaying):新卡盖在旧卡上改变区域状态;连接(Connecting):新卡接在旁边扩展地图。一张张卡把地图越铺越大,是本作最有"探索感"的瞬间。
日志与关键词
剧情会给你日志(Journal)条目和关键词(Keywords)——遇到"你们知道这个词"的时刻,就是翻日志的时候。记好日志,这座城市会奖励细心的队伍。
计时器与陷阱
- 计时器(Timer):用命运卡牌堆计数——"计时器 5"意味着命运牌弃到第 5 张时爆发对应事件。先攻牌堆翻完一轮、命运牌就少一张,所以拖轮次就是倒计时。
- 陷阱(Traps):场景里的陷阱卡按说明触发(踩上、翻开、检定失败等)。陷阱也是可交互物件——有些可以拆,有些干脆是机关门。
这两样合起来构成了场景的"压力设计":你们不是在和一个棋盘博弈,而是在和沙漏博弈。
Focus 与 Extra Maneuver:两个进阶行动
- 专注(Focus):放弃推进换蓄力——为下回合的能力/攻击蓄势。急不得的局,它是答案。
- 额外机动(Extra Maneuver):把行动换成一次额外机动——救队友、抢位置、多走一格逃出敌人先攻窗口。
职业(Class)与职业相关的行动卡会在这两个基础上继续扩展。规则参考册的"Hero Actions"章节(第 31 页起)逐卡列出了全部英雄行动。
物品:栏位、附魔与卖钱
规则书参考册:物品卡样例——武器、护符、装备各有自己的栏位与词条
- 物品分卡(Item card)与代币(Item token)两类,各自有独立的描述章节(参考册第 42 / 52 页)。
- 物品卡有附魔与需求区块——需求不满足就装不上;附魔是强化接口。
- 上限规则:同名装备不能无限叠(规则书举例"两件胸甲"式的限制),多出来的进仓库或卖掉。
- 有些物品代币在场景里被当作"场上物件"(如符文板 Runic Plates),拾取后才入包。
经验与升级:五级爬塔
规则书参考册:经验点与升级(Experience Points and Gaining a Level)章节页
经验按场景结算。升级花费阶梯式上涨(以实际等级表为准),每级从升级菜单里挑新能力:
| 升级可获得 | 说明 |
| 新活力盘 + 耐力片 | 生命容量扩容——最朴素也最实在 |
| 选择职业(Class) | 决定后续技能池的走向,是英雄Build的分水岭 |
| 职业新技能(Class Skill) | 从所选职业的技能行里拿 |
| 行动代币 / 解锁行动槽 | 每轮能做的动作变多 |
| 学习职业(Profession) | 职业之外的横向身份系统 |
| 灵感宝石 | 直接补一发战术资源 |
读英雄书
升级时同时读你英雄的个人书(Hero Book)——每级解锁一段个人剧情与对应选项。读战役书、读英雄书、再读场景书,是每次回城的标准三连。
阵营声望:城市的记账本
十个阵营各有声望轨道。帮助、交易、劫掠都会动它,关键门槛(如 3 / 5 / 8)触发阵营事件——声望高的阵营给你折扣与援手,声望崩的阵营派人来找麻烦。部分阵营开局锁死,需要剧情推进才解锁对手线。
声望是全局的
一个队伍共用这些轨道——不需要全票通过每个决策,但每个决策都记在全队头上。分配"这座城市里我们得罪得起谁"是战役层的长期策略。
难度:先攻牌堆就是旋钮
Agemonia 的难度不靠加强敌人数值,而是换先攻牌堆:更高难度下牌堆张数不同(15/16 张的差异),直接改变一轮的节奏与敌人行动密度。规则参考册的"Difficulty Level"章节(第 57 页)列出了全部难度档。
同一场景,低难度是休闲地城漫步,高难度是计时赛。开新队伍建议从低难度起步,先学会读节奏再加压。
新手常犯的六个错
- 把耐力片当血条扣数字——它是翻面的:体力面/血面。理解这一点,伤害结算速度直接翻倍。
- 忘记选行动定先攻——每轮先想"我这轮想第几个动",再选行动;顺序不是给定的,是你们自己排的。
- 无视命运牌计时器——每次翻先攻都在烧沙漏。拖字诀在这游戏里常常是输法,不是赢法。
- 远程隔着半遮挡硬射——遮挡瞄准 -1 伤害是常态税。多走一步找干净射界,通常比多掷一次骰值钱。
- 区域容量不当回事——满员区域进不去、结算超容会被弹回。走廊口的站位是硬战术。
- 声望只顾一头——全队共用的轨道,把一个阵营推到死等于把其他阵营全推成敌人。
首场景流程速查
- 按场景卡摆地图:地块、Counter 骰物件、敌人、英雄落位(场景规则优先)。
- 每名英雄选本轮行动 → 翻先攻卡 → 按序行动。
- 回合内:机动(移动/恢复)→ 行动(攻击/技能)→ 结算检定与状态。
- 轮末弃一张命运卡;有计时器的场景核对是否触发。
- 达成目标 → 结算经验/宝石/物品 → 回城市步;失败也照拿经验,读失败分支。
规则来源与诚实声明
本教学的正文依据为官方 Rules Reference(2023-10-12 网络版,60 页矢量 PDF,含完整文字层,零 OCR),取自出版方 Lautapelit.fi 通过 GameFound 官方渠道发布的规则资料包;同包内另有 18 页 Tutorial 手册作为交叉参考。全部插图裁自该 PDF 的对应页面。
归纳与推论
① 第 22 节「新手常犯的六个错」与第 23 节流程编排为教学归纳,非规则书原文。② 状态列表、升级菜单在本教学中做的是结构概述而非逐条翻译,具体数值与完整清单以规则参考册原文为准。③ 战役剧情、 Companion App 功能与英雄个人书内容不在本教学覆盖范围内。④ 升级经验花费的阶梯数值请以规则书内的等级表为准,本教学未列出具体数字。
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